试图在不使用转换概念的情况下呈现此代码

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[我试图不使用变换函数而改变三角形的位置,通过每次仅改变x的位置,

这是我在主while循环中的代码

float MyPoints[] = { 0.1 , 0.2, 0.3, 0.4, 0.5 , 0.6, 0.7, 0.8, 0.9};
int offset = (-1, 1);
for (int i = 0; i < sizeof(MyPoints); i++) {
    offset += MyPoints[i];
    ourShader.Use();
    glBindVertexArray(VAO);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    glBindVertexArray(0);// unbind
}

这是在着色器中

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
uniform vec4 offset;

void main() 
{
    gl_Position = vec4(position.x + offset, position.y, position.z, 1.0f);
    ourColor = color;
    TexCoord = texCoord;
} 
c++ for-loop opengl glsl shader
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首先数组中元素的个数是sizeof(MyPoints) / sizeof(float)

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