我正在尝试使用 .NET/C# 将用欧拉角描述的 3D 旋转转换为矩阵,然后再转换回来。我的约定是:
我的试用是:
欧拉到矩阵(为了简化我删除了x,y,z翻译部分)
Matrix3D matrix = new Matrix3D() {
M11 = cosH * cosB - sinH * sinP * sinB,
M12 = - sinB * cosP,
M13 = sinH * cosB + cosH * sinP * sinB,
M21 = cosH * sinB + sinH * sinP * cosB,
M22 = cosB * cosP,
M23 = sinB * sinH - cosH * sinP * cosB,
M31 = - sinH * cosP,
M32 = - sinP,
M33 = cosH * cosP,
};
矩阵到欧拉
const double RD_TO_DEG = 180 / Math.PI;
double h, p, b; // angles in degrees
// extract pitch
double sinP = -matrix.M23;
if (sinP >= 1) {
p = 90; } // pole
else if (sinP <= -1) {
p = -90; } // pole
else {
p = Math.Asin(sinP) * RD_TO_DEG; }
// extract heading and bank
if (sinP < -0.9999 || sinP > 0.9999) { // account for small angle errors
h = Math.Atan2(-matrix.M31, matrix.M11) * RD_TO_DEG;
b = 0; }
else {
h = Math.Atan2(matrix.M13, matrix.M33) * RD_TO_DEG;
b = Math.Atan2(matrix.M21, matrix.M22) * RD_TO_DEG; }
一定是错的。如果我取 3 个角度,将它们转换为矩阵,然后将矩阵转换回角度,结果与初始值不同。
我浏览了几个具有不同公式的网站,从 euclideanspace.com 开始,但我现在完全迷失了,找不到正确的计算。我很感激你的一点帮助。船上有数学家吗?
首先应该:
sinP = -matrix.M32
编辑:完整解决方案如下
我的推导:
Rx(P)=| 1 0 0 |
| 0 cos P -sin P |
| 0 sin P cos P |
Ry(H)=| cos H 0 sin H |
| 0 1 0 |
| -sin H 0 cos H |
Rz(B)=| cos B -sin B 0 |
| sin B cos B 0 |
| 0 0 1 |
乘以您的订单:
R = Ry(H)*Rx(P)*Rz(B)
= | cos H*cos B+sin H*sin P*sin B cos B*sin H*sin P-sin B*cos H cos P*sin H |
| cos P*sin B cos B*cos P -sin P |
| sin B*cos H*sin P-sin H*cos B sin H*sin B+cos B*cos H*sin P cos P*cos H |
这给出了反向推导:
tan B = M12/M22
sin P = -M32
tan H = M31/M33
这些函数有大量的组合,答案会根据您的约定而变化。我通常使用 DirectX 和与 Unity 相同的约定。另外,我的背景是飞行模拟、空间和地图,所以偏航、俯仰、滚动也符合纬度/经度风格。
不清楚约定或不匹配的组合/分解函数可能会导致非常奇怪的错误。还值得记住的是,多组欧拉角可以产生相同的方向。
约定(如上所述):
要转换为 OpenGL 版本,请查看 this。
我已经采用了 Mike Tunnicliffe 的答案并将其转换为 C++ 代码并将其添加到我的库中。我希望其他人使用它可以节省一些时间。
值得注意的是,compose 函数将第 4 列和平移分量清除为同一,并且 decompose 函数假设 3x3 旋转元素包含纯旋转(即没有缩放等)。
首先是从欧拉生成矩阵的代码:
//====================================================================================================
// MatrixFromYawPitchRoll
//
// Create matrix based on provided yaw (heading), pitch and roll (bank).
//
// Assumptions:
// Euler: X = Pitch, Y = Yaw, Z = Roll
// Applied: Yaw then pitch then roll
// Axes: X = Right, Y = Up, Z = Forward
// DirectX: Matrices are row major (http://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html)
//
// Code is based on Mike Tunnicliffe's answer to this question:
// https://stackoverflow.com/questions/1996957/conversion-euler-to-matrix-and-matrix-to-euler
inline void MatrixFromYawPitchRoll(
const DirectX::SimpleMath::Vector3& euler,
DirectX::SimpleMath::Matrix& mat)
{
float cosY = cosf(euler.y); // Yaw
float sinY = sinf(euler.y);
float cosP = cosf(euler.x); // Pitch
float sinP = sinf(euler.x);
float cosR = cosf(euler.z); // Roll
float sinR = sinf(euler.z);
mat = DirectX::SimpleMath::Matrix::Identity;
mat._11 = cosY * cosR + sinY * sinP * sinR;
mat._21 = cosR * sinY * sinP - sinR * cosY;
mat._31 = cosP * sinY;
mat._12 = cosP * sinR;
mat._22 = cosR * cosP;
mat._32 = -sinP;
mat._13 = sinR * cosY * sinP - sinY * cosR;
mat._23 = sinY * sinR + cosR * cosY * sinP;
mat._33 = cosP * cosY;
}
然后编码以从矩阵返回欧拉角:
//====================================================================================================
// MatrixDecomposeYawPitchRoll
//
// Extract the rotation contained in the provided matrix as yaw (heading), pitch and roll (bank) in
// radiuans.
//
// Assumptions:
// Euler: X = Pitch, Y = Yaw, Z = Roll
// Applied: Yaw then pitch then roll
// Axes: X = Right, Y = Up, Z = Forward
// DirectX: Matrices are row major (http://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html)
//
// Code is based on Mike Tunnicliffe's answer to this question:
// https://stackoverflow.com/questions/1996957/conversion-euler-to-matrix-and-matrix-to-euler
inline void MatrixDecomposeYawPitchRoll(
const DirectX::SimpleMath::Matrix& mat,
DirectX::SimpleMath::Vector3& euler)
{
euler.x = asinf(-mat._32); // Pitch
if (cosf(euler.x) > 0.0001) // Not at poles
{
euler.y = atan2f(mat._31, mat._33); // Yaw
euler.z = atan2f(mat._12, mat._22); // Roll
}
else
{
euler.y = 0.0f; // Yaw
euler.z = atan2f(-mat._21, mat._11); // Roll
}
}
你的想法是错误的:“这一定是错误的。如果我取3个角度,将它们转换为矩阵,然后将矩阵转换回角度,结果将与初始值不同。”这本来很美好,但不一定是真的。一般来说,超过一个三元组的欧拉角(固定约定)会导致空间中的相同方向。但这并不意味着您的计算没有错误。 来自维基百科:
“例如,假设我们使用上面的 zyz 约定;那么我们有以下等价对:
(90°, 45°, −105°) ≡ (−270°, −315°, 255°) 360°的倍数
(72°, 0°, 0°) ≡ (40°, 0°, 32°) 奇异对齐
(45°, 60°, −30°) ≡ (−135°, −60°, 150°) 双稳态翻转 ”
多年来,我见过许多 MatrixToEulerAngles 的实现,它们通常只涵盖一种情况(轴顺序),当它没有达到“我的特殊情况”时,结果让我有点困惑。 最后我在这里找到了Euler.js中捆绑的所需公式: 在此输入链接描述