我想呈现three.js所和统一法线贴图,但我觉得最终的输出是不同的。
着色器中统一使用如下:
Shader "Unlit/normal"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color.xyz = mul(_Object2World, v.normal)*0.5+0.5 ;
o.color.w = 1.0f;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.color; //output normal
}
ENDCG
}
}
}
在three.js所,我用的是MeshNormalMaterial渲染法线贴图,但它不同于渲染统一。
我认为问题是,你正在使用的unity_ObjectToWorld矩阵,其中还包括了规模改造正常。这可能会导致缩放或剪切法线,这可能是发生了什么考虑统一版本多少暗外观。我的建议是改为使用包含在UnityCG.cginc内置功能:
o.color.rgb = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
正常的应该理想地在片段的功能进行归一化太,因为硬件插值将不能保证你的价值观留归。此外,你的shader有一堆中有多余的东西,这是不是真的需要 - 你可以删除下面几行:
#pragma multi_compile_fog
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
编辑:也请注意,它看起来像MeshNormalMaterial呈现鉴于空间法线,而不是在世界空间。这是你如何改变世界正常进入视野空间:
float3 viewNormal = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V, worldNormal));