所以,在我的顶点着色器中我正在做这样的事情:
void main() {
gl_Position = vec4((u_matrix * vec3(a_position, 1)).xy, 0, 1);
}
但现在我在片段着色器中,我想访问该位置。也就是说,我正在寻找一个变量来访问正在绘制的像素的当前位置,但在剪辑空间坐标中。这样做的原因是我希望将该像素与纹理中同一位置的像素混合。
看起来
gl_FragCoord
与我想要的类似,但它在窗口空间中。我想我可以像这样转换它:
vec2 what_i_want = vec2(gl_FragCoord.x / 1920., gl_FragCoord.y / 1080.);
但是我需要知道我的画布尺寸。我可以将画布尺寸作为制服传递,但这似乎有点太多了。有没有办法在片段着色器中以某种方式访问这个值?
您走在正确的道路上。您必须在统一变量中设置视口(画布)的大小。没有其他选择。这就是每个人在 WebGL 中所做的事情,就像在 OpenGL 中一样。
uniform vec2 u_resolution;
void main()
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
// [...]
}
根据您使用的渲染系统,传递统一的分辨率可能并不方便。一种更简单的方法是简单地从顶点着色器到片段着色器创建一个
varying
,该片段着色器接收 gl_Position
值并相应地对其进行插值。
顶点着色器:
// ...
varying vec4 v_clipPos;
// ...
void main() {
// ...
gl_Position = u_projViewTrans * a_position;
v_clipPos = gl_Position;
// ...
}