是否可以在垂直轴上的任何选定位置绘制单个像素高度的完美水平线,并将片段着色器应用于屏幕对齐的四边形?
我找到了许多具有smoothstep或更复杂功能的解决方案,但我正在寻找一种优雅而快速的方法。
我所做的一个解决方案是使用指数函数并使其更陡峭,但它有许多我不想要的缺点(由于指数函数,该行不是真正的一个像素高度,并且获得一个正确是相当棘手的) ,这是GLSL代码:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
// a centered horizontal line
float v = pow(uv.y - 0.5, 2.);
// make it steeper
v *= 100000.;
// make it white on a black background
v = clamp(1. - v, 0., 1.);
fragColor = vec4(v);
}
这是执行此操作的shadertoy代码:https://www.shadertoy.com/view/Ms2cWh
我想要的是什么:
如果你只想:
在垂直轴上的任何选定位置绘制单个像素高度的完美水平线,并将片段着色器应用于屏幕对齐的四边形
那么也许:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
int iPosition = 250; // the y coord in pixels
int iThickness = 10; // the thickness in pixels
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
float v = float( iPosition ) / iResolution.y;
float vHalfHeight = ( float( iThickness ) / ( iResolution.y ) ) / 2.;
if ( uv.y > v - vHalfHeight && uv.y < v + vHalfHeight )
fragColor = vec4(1.,1.,1.,1.); // or whatever color
}
Here是一个没有分支的整洁解决方案。我不知道它是否真的比分支更快。
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
float py = iMouse.y/iResolution.y;
float hh = 1./iResolution.y;
// can also be replace with step(0., hh-abs(uv.y-py))
float v = sign(hh-abs(uv.y-py));
fragColor = vec4(v);
}
我知道问题在我面前得到了适当的回答,但是如果有人正在寻找一种以像素完美的方式渲染纹理线的方法,我会用一些例子写一个article。
它通常是像素完美的UI,但将它用于线条只是夹紧/重复纹理采样的问题。我也使用Unity,但没有理由这个方法是独占的。