如果您需要深度缓冲区或在WebGL中使用DEPTH_BUFFER_BIT标志来进行2D和/或视差

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想知道WebGL中的parallax,在我看来至少涉及不同层次的深度。

想知道这是否与深度缓冲区和/或使用DEPTH_BUFFER_BIT有关。我有一个2D游戏,我正在初始阶段工作,想知道这里是否曾经使用过深度缓冲区,以及相应的是否应该使用该标志。或者,如果深度缓冲区仅用于3D内容。

通过视差,我的意思是像一个侧滚动游戏,背景比前景慢。

graphics 2d webgl depth-buffer
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一般来说,2D视差游戏不需要深度缓冲,但它真的取决于你。如果您的前景是100%不透明(没有半透明区域),那么使用深度缓冲区可能会更快。首先绘制前景图层,然后绘制背景图层。使用深度缓冲区意味着将不会绘制由前景像素覆盖的背景像素。另一方面,如果您的一些前景像素部分透明,那么您将被迫向前绘制以获得正确的透明度,在这种情况下深度缓冲区无效。

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