我正在制作一个基于libGDX的游戏,我试图制作一个像素化着色器。对我来说,它看起来应该有效,但事实并非如此。我只是在屏幕上看到1种颜色的纹理。目标是将详细纹理转换为像素化纹理。这是我的片段着色器的代码:
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;
uniform sampler2D u_sampler2D;
void main(){
ivec2 texSize = textureSize( u_sampler2D, 0);
vec4 color = texture2D(u_sampler2D, vec2(int(v_texCoord0.x * texSize.x) / texSize.x, int(v_texCoord0.y * texSize.y) / texSize.y)) * v_color;
gl_FragColor = color;
}
我在这里要做的是:我得到纹理的大小。然后,使用该大小,我'像素化'uv texCoord0并获得该像素的颜色。
一旦我删除了int cast
int(v_texCoord0.x * texSize.x) / texSize.x, int(v_texCoord0.y * texSize.y)
,我看到纹理正常,否则我看到我在本文开头所描述的内容。但是,对我来说,我的代码中的任何内容都可能是错误的。
我希望有经验的人可以帮我解决这个问题!
你在这里做一个整数除法:
ivec2 texSize;
[...] int(v_texCoord0.x * texSize.x) / texSize.x
结果只能是一个整数,如果v_texCoord0.x
在[0,1]范围内,那么当纹理的边界处的样本真实地采样时,除了纹理的最右边部分外,它将导致产生零。
您应该应用浮点数学来获得所需的效果:
vec2 texSize=vec2(textureSize( u_sampler2D, 0));
vec4 color = texture2D(u_sampler2D, floor(v_texCoord0 * texSize) / texSize);
(另请注意,无需单独使用x
和y
组件,您可以使用向量操作。)
但你在这里所做的并不完全清楚。在某种程度上,你正在模仿GL_NEAREST
过滤可以免费为你做什么(只是你的选择被移动了半个纹素),所以问题是:你从中获得了什么。如果使用GL_LINEAR
滤波,上面的公式将始终在纹素角上进行采样,这样线性滤波器将导致平均2x2纹素区块的颜色。如果你使用GL_NEAREST
,公式将不会给你比以前更多的像素化,它只是以一种奇怪的方式移动纹理。如果你使用一些带有mipmapping的滤镜,由于方程的非连续性,公式将完全打破mipmap选择(这也会导致GL无法以可靠的方式辨别纹理缩小或放大,所以它不会破坏mipmapping)。