如何基于法线确定OpenGL缠绕?

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我试图了解如何手动生成对象。

我有一个网格,我删除了一部分并在其位置创建了一个新的几何。我有有关已删除顶点的法线的信息。在此基础上,我必须以相同的方向构建新的面孔(大小和数量不同)。

但是我不知道如何选择正确的绕组。当课程讨论屏幕空间中的CCW缠绕时,听起来很简单。但是,如果我在模型空间中有一堆几乎混乱的点怎么办?然后如何确定该CCW,为此使用哪个轴?我建议最近的旧法线可能会有所帮助。但是,确定正确订单最便宜的方法是什么?

math opengl 3d geometry computational-geometry
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原来比我想象的要容易。有必要从三角形的顶点中找到前两个向量的叉积,然后找到所得向量的点和法向向量,如果结果为负,则在生成过程中必须更改阶数顶点。

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