我有一张有很多精灵的地图。我可以使用漫反射阴影向精灵添加材质,然后添加大量光源。但这不会给我我想要的结果。并且性能很重。
在第一张图像中,您可以看到光源是由火把产生的。它通过“开放空间”以最佳方式扩展其光线,并且很快就被块阻挡。
这是顶层的一个很好的例子。我们可以看到某种2D定向光?请注意,房屋内的照明是由火炬再次产生的。右侧的洞穴显示了如何处理光线的更好示例。另外,注意背景中的洞,这会在洞穴中产生一些额外的光线。好像光线真的透过那里的背景。
你可以在这里清楚地看到问题。灯光会增加强度。由于某种原因,光线会在某些瓷砖周围形成一个方形边缘。此外,大量的灯光会很快导致性能问题。
我读过你可以以某种方式使用光线投射?以'开放空间'为目标?我根本没有使用着色器或游戏中的灯光的经验。我喜欢一个很好的解释,如何实现这种Terraria / Starbound照明效果。这并不意味着我说光线投射是解决方案。
在“我的世界”中,光可以行进一定量的空气块。它逐渐消失到完全黑暗。在图形设置中,您可以启用Smooth Lightning
,它将(显然)平滑块上的闪电。
我想这是用着色器完成的,但我不确定。我的猜测是性能很重。但我正在考虑空气块(它们是游戏对象),也许我的逻辑错误。
注意:我喜欢一个有用的答案,但请提供详细说明的链接。或者在答案中提供源代码或Unity文档链接的说明。我不希望看到理论成真或其他什么。我想知道如何在Unity中实现这种照明。
我还想知道是否可以不使用Unity Marketplace中的软件包。
看看类似的帖子,其中包含指向光线投射基础知识的文章的链接。但没有解释如何在Unity中实现这一点,而不是我想要实现的Terraria / Starbound效果:
Make pixel lighting like terraria and starbound
How to achieve Terraria/Starbound 2d lighting?
例如,看一下这个视频,就2d灯在Starbound中的工作方式给出了非常好的印象:
https://www.youtube.com/watch?v=F5d-USf69SU
我知道这有点先进,但是玩家的闪光灯产生的点亮光被块阻挡,并通过开放空间通过。
也是我发布的。
Gamedev Exchange:https://gamedev.stackexchange.com/questions/155440/unity-2d-shader-lighting-like-terraria-or-starbound
团结论坛:https://answers.unity.com/questions/1480518/2d-shader-lighting-like-terraria-or-starbound.html
显然,the Unity Asset Store上有几个包。搜索“2d lighting”或“2d shader”。您可以轻松导入这些软件包的源代码并自行在Unity中进行测试。如果你喜欢测试后的包,你可以使用它。
我强烈建议您不要将其直接导入现有项目。为了您自己,在将其包含到项目中之前,在测试环境(或项目的副本)中对其进行测试。