着色器练习书

问题描述 投票:1回答:2

我在这个寒假里度过,试图学习一些有关着色器的知识,但我坚持进行以下几次练习:

y = sin(x);

尝试以下练习并注意会发生什么:

  • [在计算正弦之前将时间(u_time)添加到x。内部化该动作x。

我该如何实施?

javascript three.js glsl shader
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我相信会是这样:

y = sin(u_time + x);

您应该看到正弦波沿x轴移动。

说明:u_time是自着色器启动以来的时间(以秒为单位)。使用此变量,我们可以在计算sin之前将其添加到x值,这将产生沿x轴移动的波的效果。

要实现它,您可以更改图形下方的文本。enter image description here


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您将需要2个统一变量,以秒为单位的视口分辨率(u_resolution)和时间(u_time):

uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;

x可以通过片段的x坐标获得。将x坐标映射到范围[0,2 * PI]:

vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
float x = st.x * 2.0 * 3.141529;

计算ysinsin功能:

Sine

通过float y = sin(x + u_time); 设置片段的颜色通道。 y必须从[-1,1]范围映射到[0,1]:

y

结果是正弦渐变,从右向左移动:

gl_FragColor = vec4(vec3(y*0.5+0.5), 1.0);
var container, camera, scene, renderer, uniforms;

init();
animate();

function init() {
    container = document.getElementById( 'container' );
    camera = new THREE.Camera();
    camera.position.z = 1;
    scene = new THREE.Scene();
    var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 2, 2 );

    uniforms = {
        u_time: { type: "f", value: 1.0 },
        u_resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() }
    };

    var material = new THREE.ShaderMaterial( {
        uniforms: uniforms,
        vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
        fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
    } );
    var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
    scene.add( mesh );
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
    container.appendChild( renderer.domElement );
    onWindowResize();
    window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}

function onWindowResize( event ) {
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    uniforms.u_resolution.value.x = renderer.domElement.width;
    uniforms.u_resolution.value.y = renderer.domElement.height;
}

function animate(delta_ms) {
    requestAnimationFrame( animate );
    uniforms.u_time.value = delta_ms / 1000.0;
    renderer.render( scene, camera );
}
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