我试图在Vulkan着色器中为单个光源实现Blinn-Phong着色,但是我得到的结果不是我所期望的。
灯光位置应位于相机右侧后方,正确显示在图像上,但不在圆圈上。我不希望在圆圈中间有高强度点。
光位置在坐标(10,10,10)处。
圆圈中间的高强度点是(0,0,0)。
顶点着色器:
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
layout(binding = 0) uniform MVP {
mat4 model;
mat4 view;
mat4 proj;
} mvp;
layout(location = 0) in vec3 inPosition;
layout(location = 1) in vec3 inColor;
layout(location = 2) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 3) in vec3 inNormal;
layout(location = 0) out vec3 fragColor;
layout(location = 1) out vec2 fragTexCoord;
layout(location = 2) out vec3 Normal;
layout(location = 3) out vec3 FragPos;
layout(location = 4) out vec3 viewPos;
void main() {
gl_Position = mvp.proj * mvp.view * mvp.model * vec4(inPosition, 1.0);
fragColor = inColor;
fragTexCoord = inTexCoord;
Normal = inNormal;
FragPos = inPosition;
viewPos = vec3(mvp.view[3][0], mvp.view[3][1], mvp.view[3][2]);
}
片段着色器:
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
layout(binding = 1) uniform sampler2D texSampler;
layout(binding = 2) uniform LightUBO{
vec3 position;
vec3 color;
} Light;
layout(location = 0) in vec3 fragColor;
layout(location = 1) in vec2 fragTexCoord;
layout(location = 2) in vec3 Normal;
layout(location = 3) in vec3 FragPos;
layout(location = 4) in vec3 viewPos;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
void main() {
vec3 color = texture(texSampler, fragTexCoord).rgb;
// ambient
vec3 ambient = 0.2 * color;
// diffuse
vec3 lightDir = normalize(Light.lightPos - FragPos);
vec3 normal = normalize(Normal);
float diff = max(dot(lightDir, normal), 0.0);
vec3 diffuse = diff * color;
// specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float spec = 0.0;
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
spec = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), 32.0);
vec3 specular = vec3(0.25) * spec;
outColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
注意:我正在尝试将this教程中的着色器实现为Vulkan。
这似乎只是使用正确坐标系的问题。由于您的问题中缺少一些重要信息,我将不得不做出一些假设。首先,基于你有一个模型矩阵并且你的场景中有多个物体的事实,我会假设你的世界空间和物体空间一般不一样。此外,我将假设你的model
矩阵从物体空间转换到世界空间,你的view
矩阵从世界空间转换到视图空间,你的proj
矩阵从视图空间转换到剪辑空间。我还假设您的inPosition
和inNormal
属性在对象空间坐标中。
基于所有这些,你的viewPos
只是占据了视图矩阵的最后一列,它不包含世界空间中的摄像机位置。最后一行也不会。视图矩阵从世界空间转换到视图空间。它的最后一列对应于从相机的角度看到的指向世界空间原点的矢量。你的FragPos
和Normal
将在物体空间。而且,根据你在问题中所说的,你的光位置在世界空间。所以最后,你只需要将相对于完全不同坐标系的坐标混合在一起。例如:
vec3 lightDir = normalize(Light.lightPos - FragPos);
在这里,您将从世界空间位置减去对象空间位置,这将产生完全无意义的结果。然后将这种无意义的结果归一化并用物空间方向点缀
float diff = max(dot(lightDir, normal), 0.0);
此外,即使viewPos
是世界太空相机的位置,这个
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
因为FragPos
是在物空间坐标中给出的,所以仍然没有意义。
如果所涉及的所有矢量都是相对于相同的坐标系,则对坐标矢量的操作才有意义。你选择哪种坐标系并不重要。但你必须选择一个。确保所有向量实际上都与该坐标系相关,例如世界空间。如果某些矢量尚未出现在该坐标系中,则必须将它们转换为该坐标系。只有当你的所有矢量都在同一坐标系中时,你的阴影计算才会有意义......
要获得viewPos
,您可以选择逆视图矩阵的最后一列(如果您因某种原因碰巧已经在某处),或者只是将相机位置作为附加制服传递。而且,不是一次又一次地对模型视图和投影矩阵进行乘法,而是对每个单个顶点进行一次,只考虑将组合的模型 - 视图 - 投影矩阵传递给着色器......
除此之外:请注意,如果曲面实际上朝向光线,您很可能只想要一个镜面反射分量。