我正在尝试创建一个相当简单的游戏,该游戏主要涉及使用SDL2绘制圆。我发现了SDL缺乏和内置方法来向SDL_Renderer绘制圆,但是我发现了this有用的答案,该答案使用中点圆算法来实现。因为我想要一个实心圆,所以我写了一个相当简单的函数,它只绘制了一些稍微小的圆,以给出实心圆的外观。不幸的是,这导致绘制带有间隙的圆,这些圆在圆上形成一种“ X”样式,如下所示:这是我的draw_hollow_circle
函数:
void draw_hollow_circle(SDL_Renderer *renderer, int centerx, int centery, int radius)
{
// Draws a hollow circle with the given position and radius
const int diameter = (radius * 2);
int x = radius - 1;
int y = 0;
int tx = 1;
int ty = 1;
int error = tx - diameter;
while (x >= y)
{
// Each renders an octant of the circle
SDL_RenderDrawPoint(renderer, centerx + x, centery + y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, centerx + x, centery - y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, centerx - x, centery + y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, centerx - x, centery - y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, centerx + y, centery - x);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, centerx + y, centery + x);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, centerx - y, centery - x);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, centerx - y, centery + x);
if (error <= 0)
{
++y;
error += ty;
ty += 2;
}
if (error > 0)
{
--x;
tx += 2;
error += (tx - diameter);
}
}
}
这是我的draw_circle
函数:
void draw_circle(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, int radius, int r, int g, int b)
{
// Draws a filled circle with the given position, radius, and color
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, SDL_ALPHA_OPAQUE);
// Draw a lot of slightly smaller hollow circles to give the impression of a filled circle
while (radius >= 0)
{
draw_hollow_circle(renderer, x, y, radius);
--radius;
}
}
现在,这很烦人,我想要一种避免这种差距并获得纯红色圆圈的方法,但是很遗憾,我找不到任何方法。我尝试了一种不同的方法,该方法涉及绘制从圆心到边缘的许多半径,但这会导致类似的问题,尽管间隙的位置略有不同。任何类型的答案都可以,因为它是一种更适合填充圆的算法,我的代码的数学错误等。
这些孔是舍入误差的伪像。每个点的精确定位将使用实数(请考虑浮点数),但是像素坐标必须是整数,因此是四舍五入。是的,由于相似的原因绘制对角线时,也会得到类似的工件。在不进行某种四舍五入的情况下,唯一可以绘制的线是水平,垂直,斜率为+1且斜率为-1的线。]
填充圆的一种简单方法是绘制矩形而不是点。 draw_hollow_circle
中循环的每次迭代都绘制八个点。前四个是一个矩形的角,而后四个则形成另一个矩形。尝试绘制两个矩形而不是八个点。 (您不再需要遍历半径。)
(为此粘贴为完全不透明的颜色,因为许多点将被绘制多次。这会干扰部分透明性。)