我有两个描述旋转的向量;起始旋转 A 和目标旋转 B。我如何最好地通过因子 F 对 A 进行插值以接近 B?
当需要插值多个维度时(即产生不需要的旋转),在向量上使用简单的 lerp 不起作用。也许从旋转向量构建四元数并使用 Slerp 是可行的方法。但是,那么,我如何从生成的四元数中提取描述新旋转的向量呢?
因为我似乎不明白你的问题,这里有一个使用 numpy 在 python 中实现的一些 SLERP 。我使用 matplotlib(Axes3D 的 v.99)绘制了结果。 我不知道你是否可以使用 python,但是看起来像你的 SLERP 实现吗?在我看来,效果很好......
from numpy import *
from numpy.linalg import norm
def slerp(p0, p1, t):
omega = arccos(dot(p0/norm(p0), p1/norm(p1)))
so = sin(omega)
return sin((1.0-t)*omega) / so * p0 + sin(t*omega)/so * p1
# test code
if __name__ == '__main__':
pA = array([-2.0, 0.0, 2.0])
pB = array([0.0, 2.0, -2.0])
ps = array([slerp(pA, pB, t) for t in arange(0.0, 1.0, 0.01)])
from pylab import *
from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D
f = figure()
ax = Axes3D(f)
ax.plot3D(ps[:,0], ps[:,1], ps[:,2], '.')
show()
简单的 LERP(和重整化)仅在向量非常接近时才能正常工作,但当向量相距较远时会导致不需要的结果。
有两种选择:
简单叉积:
使用叉积确定与 A 和 B 都正交的轴 n(注意向量对齐),并使用点积计算 A 和 B 之间的角度 a。现在,您可以简单地通过让 a 从 0 到 a 来接近 B(这将是 aNew 并在 A 上应用 aNew 绕轴 n 的旋转。
四元数:
计算将 A 移动到 B 的四元数 q,并使用 SLERP 将 q 与恒等四元数 I 进行插值。然后可以将得到的四元数qNew应用于A。
如果您决定使用四元数(它会很好地工作),请参阅我的答案,了解实现四元数的资源: 在 OpenGL 中相对于视口旋转
您应该在那篇文章的链接中找到大量示例。