单位四元数是3D旋转的数学表示。它们有4个维度(一个实数和三个虚数),可以表示如下:a + ib + jc + kd或轴角:q = cos(a / 2)+ i(x * sin(a / 2))+ j(y * sin(a / 2))+ k(z * sin(a / 2))其中: - a =旋转角度。 - x,y,z =表示旋转轴的矢量。
我正在开发一个小型游戏引擎,我添加了一些计算,以移动和旋转角色:
但是,当我将他移动时,将组件值设置为“ -nan(ind)”.
我刚刚开始尝试将我的头缠绕在我的火箭模拟中使用四元素来处理指导操作的基础知识。在我的SIM中,我保持了一个eci-to-to-to-to Quaternion变换的更新...
我喜欢在垂直轴和水平轴上旋转立方体。 为此我有 4 个输入。左/右和上/下旋转。每个轴的输入范围为 -180 至 180 度。 我已经尝试过...
我正在尝试转换点云以进行注册。 我有四元数,但是当我使用点云库进行转换时。它似乎在局部坐标中变换点云而不是
快速提问,我正在尝试使用四元数来处理 3D 旋转。 我注意到有时我会出现一些小错误。我使用 Eigen 作为数学库。 这是最短的代码...
我有一个相机(在自定义 3D 引擎中),它接受四元数进行旋转变换。我有两个 3D 点,分别代表相机和要查看的对象。我想计算四元数...
考虑 3D 空间中的两个向量(或四元数)。 考虑一个垂直于其中一个向量的平面。 如何计算第二个向量在平面上的投影? 我所说的投影是指 2D 矢量...
我尝试使用 .NET 中的 System.Numerics 库围绕轴 (Y) (0,1,0) 以特定角度 (90°) 旋转向量 (0,0,-1) 我的问题是我得到了错误的输出,但我没有得到问题......
我需要沿着路径旋转汽车,但代码无法正常工作。它像烟花一样移动。我猜问题在于从 z 轴移动到 x 轴。我没有足够的知识来解决这个问题...
为什么我的代码应该针对并转向玩家不起作用?顺便说一句,我填写了所有变量
我的问题是它知道转动,因为我添加了 debug.log 语句,但即使我有 quaternion.RotateTowards 函数,它仍然不会转动。 起初我尝试更换Quater...
我目前正在使用 Unity 开发一款手机游戏。它涉及使用陀螺仪来获取手机在太空中的方向/旋转。我一直很难比较......
当尝试从四元数获得额外的欧拉角时,我似乎正在翻转 y 和 z 分量,但我不明白如何或为什么。我在左手坐标系内,看起来...
我正在使用 glm 创建一个相机类,并且我在使用 Lookat 函数时遇到了一些问题。我使用四元数来表示旋转,但我想使用 glm 预先编写的 Lookat 函数...
我在无人机上安装了一个 IMU,每 0.1 秒收集一次四元数数据 (w,x,y,z)。现在我想将四元数数据与实际的无人机方向(视频数据)进行比较。 所以我想...
在我的项目中,我在代码中使用四元数,但我也希望能够在代码的其他部分使用欧拉角,因为它对我来说更容易使用。但是当我旋转 glm::quate 的 Y 轴时...
在Unity中,为什么用四元数表示的360度滚动有不同的值?
Unity 中的四元数非常可靠,尽管在术语上有一些怪癖(例如,处于左手和右手的参考系中),并且几个月来我一直在认真对待它...
我正在尝试将我的季铵化合物转换为欧拉,但在 x/y/z 分量中,只有我的 X 具有准确的值,而 y/z 不正确:- (任何人都可以查看/帮助吗? func quatToEulerAngles(_ quat: simd_quatf) -&...
为什么从旋转矩阵到四元数的转换(反之亦然)对于某些矩阵不起作用?
我正在努力解决Python中一些旋转矩阵之间的转换,反之亦然,我似乎无法弄清楚那些不工作的问题是什么。 还有一些其他帖子详细介绍了
四元数 (-Q0, Qx, Qy, Qz) 与 (Q0,-Qx, -Qy, -Qz) 相同吗?
你能告诉我四元数(-Q0,Qx,Qy,Qz)是否与(Q0,-Qx,-Qy,-Qz)完全相同? 我正在根据公式测试软件工具,我注意到有时符号是不同的。