单位四元数是3D旋转的数学表示。它们有4个维度(一个实数和三个虚数),可以表示如下:a + ib + jc + kd或轴角:q = cos(a / 2)+ i(x * sin(a / 2))+ j(y * sin(a / 2))+ k(z * sin(a / 2))其中: - a =旋转角度。 - x,y,z =表示旋转轴的矢量。
是否有一个java库可以使用所有标准运算处理四元数和矩阵(四元数矩阵乘法)? (我之前搜索过谷歌和这里 - 但没有找到任何足够的......
我目前正在使用子弹物理来模拟我的世界中的物理现象。现在,我有一个可控制的玩家,可以通过 ApplyForce 移动,但它还没有旋转的能力。 不过,我
假设有一个变换称为 P,它的子变换称为 C,世界上有一个随机点称为 K。我想旋转 P,使 C 的位置变得等于或最接近 K。我该怎么做?我搜索过
假设现在有一个物体的方向为q_1,并且它以角速度q_r旋转(根据一些参考资料,我猜角速度是0.5 * w * q_1)。预计会改变...
我在平面上有一些 3D 点。该平面由法线和常数定义。我需要处理 2D 中的点,然后将它们转换回 3D。为了将点转换为 2D,我做了一个
SceneKit physicalBody 角速度作为局部“身体固定”角速率
我正在开发一款 SceneKit iOS 游戏,玩家在 3D 空间中控制一艘太空船。我的最终目标是实现船舶角度稳定,船舶将自动停止滚动/坑...
我们可以在两个四元数之间进行 slerp 插值,如下所示: quat slerp(quat q1, quat q2, float t) { 浮动角度 = acos(dotProduct(q1, q2)); 浮点数= sin(角度); //检查是否d...
我正在尝试将标准化的玩家方向向量转换为旋转四元数。我正在使用四元数 (JOML) ItemDisplay leftArm = (ItemDisplay)player.getWorld().spawnEntity(player.
我正在尝试使用 Eigen::Map 映射一个 C 样式数组,该数组在我的应用程序中表示一个组件存储顺序为 w、x、y、z 的四元数。问题在于内部特征
如何在不使用transform.Rotate的情况下在其本地轴或世界轴上旋转带有第二个四元数的四元数?
Transform.Rotate 有一个非常有用的界面,用于选择是否相对于世界轴或局部轴进行旋转。 在幕后,它正在对反式进行一些数学运算...
我有一个传感器,可以根据 ISO 8855-2011 在坐标系中传递对象数据。 我的传感器位于 [0, 0, 0],但可能“未对准”。所以我想补偿...
我正在尝试将 THREE.Object3D 四元数转换为并插入法线向量和旋转以在 DXF 绘图中使用。 下面是部分工作代码。插入向量似乎计算正确...
我有两个四元数,例如: 坐标 1: 0.98 0.08 0.17 -0.01 2: 0.70 0.70 0.0 0.0 我需要将它们相乘,得到第三个,其中包含所有旋转,但没有......
我正在尝试创建一个“fnaf-esc”控件,其中播放器根据鼠标相对于屏幕宽度的位置绕 Y 轴旋转。我没有费心去夹紧旋转......
2 个四元数的 slerp 与每轴四元数的“s”lerp 相乘
我将一个四元数分割成3个旋转,然后对它们进行插值,然后相乘以合并结果,我没有得到与对非分割四元数进行球面插值相同的结果。 var quat_A_full = 四分...
我开始了一个项目来学习我制作的定制 4 自由度机器人手臂的正向运动学。本质上,我想学习基础知识,将它们应用于学习逆运动学手指交叉。我可以...
如何使 FromToRotation 以所需的向上向量结束,类似于使用 LookRotation 时?
用例:将运动跟踪检测到的玩家的肩膀、肘部和手腕位置转换为游戏中的头像。我不想将每个位置作为真实位置或使用 IK,而是想要相关...
我在Ogre工作,但这是一个一般的四元数问题。 我有一个对象,我最初对其应用旋转四元数 Q1 。后来,我想让它就像我最初将对象旋转了