在像下面这样的片段着色器中:
Shader "ColorReplacement" {
Properties {
_MainTex ("Greyscale (R) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
ZTest LEqual
ZWrite On
Pass {
Name "ColorReplacement"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_tan v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
}
ENDCG
}
}
Fallback off
}
有没有办法知道
i.uv
在屏幕上的坐标?
我对着色器完全陌生。着色器应用于屏幕某处正在绘制的对象,传递给
frag
的第一个像素可能不对应于屏幕的第一个像素(视口),有没有办法知道这个像素在屏幕坐标?
编辑 是的,我想获取屏幕上的片段位置。 Unity 接受用 Cg 和 HLSL 编写的顶点和片段程序。但我不知道如何将此着色器转换为 HLSL。
Cg中的gl_FragCoord相当于WPOS。我可以运行以下着色器:
Shader "Custom/WindowCoordinates/Base" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
float4 vert(appdata_base v) : POSITION {
return mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
}
fixed4 frag(float4 sp:WPOS) : COLOR {
return fixed4(sp.xy/_ScreenParams.xy,0.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
按我想要的方式使用屏幕位置,但我是一个菜鸟,我什至不能混合两个着色器来获得我想要的东西:在我的着色器中,我试图访问
v2f.pos
,这是计算的与上面着色器中的sp
相同的方式,但我得到错误:
Program 'frag', variable/member "pos" has semantic "POSITION" which is not visible in this profile
如果我将
pos
更改为 WPOS
而不是 SV_POSITION
我会得到类似的错误:
Program 'vert', variable/member "pos" has semantic "WPOS" which is not visible in this profile at line 35
这很奇怪,因为我使用的是与上述着色器相同的
target 3.0
。
在 GLSL fragment stage 中有一个内置变量
gl_FragCoord
,它携带视口内的片段像素位置。如果视口覆盖整个屏幕,这就是您所需要的。如果视口仅覆盖屏幕的一个子窗口,则必须传递视口的 xy 偏移量并将其添加到 gl_FragCoord.xy
以获得屏幕位置。现在您的着色器代码不是用 GLSL 编写的,而是显然是 Cg(看起来带有 Unity 扩展)。但是它应该有一些可用的对应关系。
根据文档,有一个辅助函数 - ComputeScreenPos。