协同程序是一种通用控制结构,其中流控制在两个不同的例程之间协同传递而不返回。
我正在尝试连续运行两个协程启动。我怎样才能存档这个? 第一个尝试获取持续时间。当成功后,收集应该停止,并在我的 coro 中进行第二次发射......
人们常说协程可以被认为是“轻线程”,因为它们消耗更少的内存。但是,我无法找到任何解释来解释为什么会出现这种情况。 W...
我正在尝试通过此处描述的方法使用kotlin协程访问房间数据库,添加插件和依赖项,并在gradle中启用kotlin协程。 在 gradle 文件中: 科特林{
我的协程有问题。我使用一个协程,我想在第一个协程中执行第二个协程。当我尝试运行第二个协程时遇到一个错误:“只能在
我想知道一种将值从调用者传递到协程的方法。 我的想法: 任何等待程序类型都必须提供await_resume() 函数。这个函数可以给co_await里面返回一些东西...
所以我第一次在lua中遇到协程的概念,lua的实现或多或少是可以理解的..我现在正在学习方案,我明白实现了相同的功能...
我对编码非常陌生,正在尝试制作一个基本的西蒙说游戏。目前我有一个立方体应该在几秒钟后改变材料,但是我真的很难得到任何材料......
我尝试使用c实现一个简单的协程。 该平台是: M3 Pro MacBook Pro 16 苹果本机海湾合作委员会 macOS 14.3.1 这是我的代码: // main.c #包括 #包括 #
我正在研究 cppreference 和 std::coroutine_traits 概念。 根据文档,描述如下 根据返回类型和参数类型确定 Promise 类型 ...
上帝螺栓:https://godbolt.org/z/6avWcGqKv 以下代码使用 g++ 12、13、14 编译并运行,均给出相同(错误?)的输出。 clang 18、19 都很好(全部“完成:1”)。 难道是我的程序...
coroutine_handle::done 总是返回 false
我有一个非常简单的协程示例来了解基础知识。然而,我一直不明白为什么句柄对象的done方法仍然返回false。我打电话给简历,没有更多的 co_aw...
有时我需要消耗生成器输出的所有内容,但实际上并不需要输出。在一种情况下,一些调用者需要来自协程的进度更新,但一些调用者不需要;在另一...
在此代码中: 私人挂起乐趣 doSthSingleThreaded(){ 协程作用域 { //协程1 发射 { //做一些会挂起的事情 } //协程2 我...
在此代码中: 私人挂起乐趣 doSthSingleThreaded(){ 协程作用域 { //协程1 发射 { //做一些会挂起的事情 } //协程2 我...
为什么将父coroutineContext.job设置为Job()不会导致子进程被取消?
在下面的代码中,我使用launch在scope1中构建了一个协程。我将其作业设置为 Job 的实例,因此任何子作业的取消都会导致父作业被取消。 我用了awaitAll ...
将 suspendCancellableCoroutine 转换为callbackFlow
我有以下功能。 挂起乐趣 result() = suspendCancellableCoroutine {继续 -> val 回调 = 对象: 回调 { 继续.resume(值) ...
协程回调后期绑定,即 std::function、间接 co_await
我有一个处理类,它通过在运行时后期绑定的回调来发出特定条件的信号。处理类是协程执行的,信号要调用协程
如何在协程中捕获 throw 和其他异常并获得 1 的产量?
我有 var DICTIONARY,它是一个字典,其中键是英文字母,值是以相应字母开头的单词。 DICTIONARY 的初始填充如下所示:
这段代码运行良好。 使用系统集合; 使用 System.Collections.Generic; 使用Unity引擎; 使用 UnityEngine.Events; 阶级敌人 { public string敌人名称=“默认敌人名称&...
我有 类 MyViewModel(private val eventsRepo:ActivitiesRepo) : ViewModel() { val 活动 = mutableStateListOf() 私有变量活动流= 活动R...