IEnumerator及其通用对应物IEnumerator <T>是.NET接口,便于迭代集合中的项目。
我正在为我的 Unity 程序编写 C# 代码。 我通过 IEnumerator searchInDatabase(string sql) 函数获取数据。 我将通过按 A 来调用 getDatabaseValue()。 代码如下。 无效向上...
我有以下代码。 公共静态无效主(字符串[]args) { var intergers = GetCollection(); foreach(整数中的 var val) { 控制台.writeline(val); } } 公共 IEnumer...
为什么yield return null不能在Start() void中执行
这个问题并不总是发生。但是当它发生时,我找不到解决方法。 这是代码: 无效开始() { 开始协程(测试()); } IEnumerator 测试() { ...
我想了解链式查询是如何处理的。例如,让我们考虑以下查询 var sumOfRoots = 数字 //IEnum0 .Where(x => x > 0) //IEnum1 ...
我有一个统一的协程: IEnumerator DoActionUponReachingRangeCoroutine(范围范围,委托操作,参数 object[] args) { yield return new WaitUntil(() => range.isPlayerIn...
我有一个实现 IEnumerable 的类: 公共类 MyList :IEnumerable { IQueryable 可查询; 公共 MyList(IQueryable ts) { 可查询 = ts; ...
如何使用 Translate 和 IEnumerator 使 Unity 游戏对象流畅移动?
我正在制作一个简单的篮球风格游戏,您可以将鸡蛋扔进移动的鸟巢中。我试图通过将 GameObject 翻译为每个组的集合来使巢在 2 个设定位置之间随机移动...
使用 System.Collections; 使用Unity引擎; 公共类计时器:MonoBehaviour { 公共 ZeitManager zeitmanager; 公共 IEnumerator TimerDownSekunden() { if (zeitmanager.Se...
使用 System.Collections; 使用Unity引擎; 公共类计时器:MonoBehaviour { 公共 ZeitManager zeitmanager; 公共 IEnumerator TimerDownSekunden() { if (zeitmanager.Se...
私有 IEnumerator Spawn() { 产量返回新的WaitForSeconds(2f); while (fruitsSpawned != numberOfFruits) { 游戏对象预制件=fruitPrefabs[Random.Range(0,fruitPrefabs.Lengt...
我的AI单元有几个用于不同任务的协程,我希望能够存储最后使用的协程,以便它们可以“暂停”和“继续”,但遇到了一个麻烦,我
我正在使用 TextMeshPro 设置一个“场景介绍”,其中包含一些文字“Level 1”。我已经在画布中创建了文本元素,我正在尝试找到一种方法让它淡入,然后等待,然后消失......
IEnumerator 和 IEnumerable 有什么区别? [重复]
可能的重复: 谁能给我解释一下 IEnumerable 和 IEnumerator 吗? IEnumerator 和 IEnumerable 有什么区别?
C# 中是否存在与 Python 的 iter() 和 next() 函数等效的函数?
Python 的 iter(.) 和 next(.) 内置函数允许迭代列表(或实现 __iter__(self) 和 __next__(self) 的其他对象),无需 for 循环且无需索引。 C# 有没有一些...
在我的游戏中,玩家可以拾取的能量提升,首先检查角色是否已经能量提升。如果没有,那么它会启动名为“FireBreathing”的协程来处理...
IEnumerable 的 GetEnumerator() 隐式和显式实现之间的区别
我有这个类,但我不明白为什么有一个实现是有用的:public IEnumerator GetEnumerator(),另一个实现是:IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator()。我知道要...
当协程依赖多个条件时,如何使用Unity StopCoroutine?
我最近一直在研究 Unity 中的协程功能,并意识到我似乎无法使用 StopCoroutine 命令来停止依赖于条件的协程。 我的代码如下...
如何在 SetActive(false); 后再次启动 IEnumerator;
我正在尝试在游戏中创建图片功能,我希望图片框在几秒钟后消失。完成此操作后,当我尝试再次拍照时,它不起作用。我很...
IEnumerator 在yield return new WaitForSeconds 后跳过代码
我正在尝试按照 Unity Learn 教程使用协程在我的游戏中生成立方体,但 altougj 我所做的一切与教程中相同,代码不起作用并跳过之后的代码...
所以我的代码应该在 3.5 秒后将其打印到控制台,但由于某种原因它从未发生。 我不知道该尝试什么。 这是我的代码: 使用系统集合; 使用系统。