各种编程语言中的关键字,其语法类似于或派生自C(C ++,C#,Swift,Go,Rust等)。使用特定的编程语言标记来标记涉及使用`struct`作为语法的问题,语义可以依赖于语言。关键字定义或声明由其他数据类型组成的数据类型。结构的每个成员都有自己的内存区域(而不是“union”,其成员共享一个内存区域)。
我正在从一个 API 获取数据,该 API 每天都会不断地多次更改其格式,从字符串到双精度。 是否可以对结构做一些事情来防止在 fe...
我正在开发一个练习项目,其中 iOS 应用程序打印来自 jsonplaceholder.typicode.com 的 /posts 列表,当用户选择一个时,会加载详细的视图控制器并提供更多信息...
我正在从一个 API 中获取数据,该 API 根据我获取的对象(此处为价格)返回字符串或双精度数。 我之前在 API 解码结构中添加了一个 init,允许获取机器人...
我在将一些 JSON 数据解码为结构时遇到了一些问题。我尝试过以下方法,但不起作用: JSON: { "submission_date": "2020-02-28T14:21:46.000+08:00", ...
API 调用期间 Swift valueNotFound 的问题
我正在寻找有关 Swift 项目的帮助。我正在构建一个从 API 中提取航空天气数据的应用程序,这种情况很常见: 用户想要来自机场气象站的数据...
我想将 idMeal 存储在单元格上,我单击将其通过 segue 发送到我的 DetailViewController 并使用它来访问相应餐食的 API 端点。 应用程序编程接口 包含我的膳食详细信息的 API
如何用这个JSON制作结构模型?我在 YouTube 上看过很多教程,但仍然很困惑,在 struct 上使用 enum 的含义是什么? { “错误代码”:0, “数据&q...
我一直在尝试使用 2 个自定义类 Fraction 和 Integer 来重载 + 运算符。理想情况下,我希望 + 运算符返回最简单的操作版本(即 1/4 + 3/4 == 1 (整数...
当我在 Rust 中为许多结构体实现一个特征时,如何避免重复代码?
我有一个特质A,它包含很多方法,同时我有很多结构体需要实现它,但我真的不想为结构体一一实现A,因为它有太多方法...
一些背景 我目前正在使用 Zephyr 在嵌入式系统上使用低功耗蓝牙。 在服务/特性/CCCD 发现过程中(我的嵌入式设备是 BLE 中心),我想要...
包主要 导入“fmt” 类型 A 结构体 { 一个 int32 乙*乙 } 类型 B 结构体 { b int32 } 函数主() { :=&A{ 答:1, 乙:&B{ 乙:2, }, } ...
我有一个使用 Echo 库在 Go 中编写的端点。我正在尝试通过 python 脚本发布数据,但收到“绑定元素必须是结构”错误。 来自端点的代码...
可能这个问题已经被问过,也许措辞不同,但我找不到它。如果因此而关闭,抱歉,但我之前确实尝试过。 其实问题很简单...
我一直在尝试使用哈希表的开放寻址和延迟删除来实现 Set ADT,但是,我在调整 Set 大小时遇到了问题。 我最多可以插入 75% 的元素...
C++ 风格的引用可以使代码更加简洁,但 GLSL 没有。 例如。这段代码: 对于 (int i=0; i C++ 风格的引用可以使代码更加简洁,但 GLSL 没有。 例如。此代码: for (int i=0; i<numCascades; ++i) { if (eyeDistance < shadow.cascade[i].end) { vec3 sc = eyePos*shadow.cascade[i].transform; // ...many more references to "shadow.cascade[i]" here } } 如果我可以输入以下内容会更整洁: for (int i=0; i<numCascades; ++i) { const ShadowCascade& cascade = shadow.cascade[i]; if (eyeDistance < cascade.end) { vec3 sc = eyePos*cascade.transform; // ...many more references to "cascade" here } } 我可以输入这个(与上面相同,但没有“&”): for (int i=0; i<numCascades; ++i) { const ShadowCascade cascade = shadow.cascade[i]; if (eyeDistance < cascade.end) { vec3 sc = eyePos*cascade.transform; // ...many more references to "cascade" here } } 这会导致性能损失吗?级联结构是否会被复制到局部变量中(就像在 C++ 中一样)? 人们如何在 GLSL 中整理此类代码? (使用#define?(呃!)) 是的,你是对的,你不能像在 C++ 中那样在 GLSL 中创建引用或指针。 在最后一个示例中,您复制了整个结构(const ShadowCascade cascade = shadow.cascade[i];)。但你呢?在编译器理论中,有一种称为复制传播的优化技术。这意味着,当您访问 cascade.transform 时,您将获得与访问 shadow.cascade[i].transform 相同的值。为什么?因为您复制了结构,并且从那时起就没有更改任何一个结构。如果它一直选择shadow.cascade[i].transform,则变量cascade永远不会被使用,因此它可以消除初始化和复制。因此,理论上编译器可以计算出,如果它始终使用原始数组,则不必复制结构。 但是,当您使用例如 glCompileShader 时,您将在驱动程序中使用编译器。 Nvidia、AMD 和 Intel 有不同的编译器,可能不同的驱动程序版本包含不同的编译器,也可能它们在不同的 GPU 上的工作方式不同。因此很难判断编译器是否使用了这种优化。我的建议是将 GLSL 着色器编译为 SPIR-V。它类似于 C# 的 IL,或者 Java 的 Java 字节码。它是一种架构中立的中间语言。这样,在编译着色器后,您可以检查结果,并检查副本是否存在。 SPIR-V 还有很多其他优点,例如减少运行时编译时间(因为从 SPIR-V 编译为机器代码比从 GLSL 编译更快)。 但是,SPIR-V 并非随处可用。它始终在 Vulkan、OpenGL 4.6 和 OpenGL ES 3.2 中可用。它通常在较旧的 OpenGL 和带有扩展的 OpenGL ES 版本中可用,但它在网络上永远不可用。在任何地方都有效的解决方案是宏(正如您所提到的)。在我学习编程的大学里,教授们说宏是邪恶的。是的,错误地使用宏和其他预处理器指令并不难。然而,后来,当我担任图形程序员时,我看到人们经常使用这些东西,因为有时没有真正的替代品,或者这是性能最高的。因此,虽然我理解您对使用宏犹豫不决,并且您绝对不应该将它们用于所有事情,但我认为编写这样的内容不是问题:#define CASCADE(i) shadow.cascade[i]。它将适用于所有 GLSL 版本、所有供应商、驱动程序,您不必处理 SPIR-V 等。 总之,我建议您使用 SPIR-V、宏或两者。
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我已经尝试解决这个问题有一段时间了,但我一无所获。 我有两个无符号整数。这意味着四个字节。 3A 公元前 00 00 这些代表浮点值。我想将它们转换为...
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