我想在我的应用程序中显示一些雾/鸟瞰图。但我只想使用从相机到模型的x,y世界距离来确定外观。
我已经设法通过这个calculation获得从相机到模型的签名z距离。
红色物体与相机有正z距离,蓝色对象与此implementation相反,所有值似乎都是正值。
顶点着色器:
uniform mat4 u_mvp; // Model-View-Projection-Matrix
uniform mat4 u_mv; // Model-View-Matrix
uniform vec4 u_color; // Object color
attribute vec4 a_pos; // Vertex position
varying vec4 color; // Out color
// Fog
const float density = 0.007;
const float gradient = 1.5;
void main() {
gl_Position = u_mvp * a_pos;
// Fog
float distance = -(u_mv * a_pos).z; // Direct distance from camera
// 4000 is some invented constant to bring distance to ~[-1,1].
float visibility = clamp((distance / 4000.0), 0.0, 1.0);
color = mix(vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), u_color, visibility);
if(distance < 0){
color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
}
片段着色器:
varying vec4 color;
void main() {
gl_FragColor = color;
}
如果你想获得相机的距离,在[-1,1]范围内,那么你可以使用协调的剪辑步长。可以通过Perspective divide将剪辑空间坐标转换为标准化设备坐标。归一化设备坐标(x
,y
和z
)在[-1,1]范围内,可以轻松地转换到[0,1]范围:
gl_Position = u_mvp * a_pos; // clip space
vec3 ndc = gl_Position.xyz / gl_Position.w; // NDC in [-1, 1] (by perspective divide)
float depth = ndc.z * 0.5 + 0.5; // depth in [0, 1]