html5-canvas 相关问题

Canvas是一个HTML元素,允许2D和3D中的2D形状,3D形状,位图图像和动画的动态,可编写脚本的渲染。

如何修复此错误无法在多个 render() 操作期间使用相同的画布

我在react中使用canvas,并使用canvas将pdf渲染为图像。 现在,当我获得新数据,即添加另一个 pdf 时,然后 再次必须使用画布。 我不知道如何...

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我在Reactjs中使用dangerouslySetInnerHtml为博客页面显示一些内容,但没有显示项目符号点

我在Reactjs中使用dangerouslySetInnerHtml为博客页面显示一些内容,但没有显示要点,但是相同的代码和页面正在另一个项目中使用,那就是

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javascript中的瀑布效果

我需要帮助来应用正在褪色的水效果,如下图所示。在图像中,白色颗粒逐渐褪色为蓝色模糊效果。这就是我正在努力实现的目标。 我相信很快

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Chrome/Firefox 在 context.drawImage() 中使用哪种算法?

规格说明: 放大时,如果 imageSmoothingEnabled 属性设置为 false,则必须使用最近邻插值来渲染图像。 所以当 imageSmoothingEnabled 为 false 时...

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用精灵动画代替Pacman游戏

我对 HTML/CSS/JS 编程相当陌生,需要一些帮助。 我正在尝试对最初使用 HTML5/CSS3/JQuery 构建的 Pacman 克隆进行逆向工程。我在获得我想要的东西方面一直在取得进展

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调整画布大小和更新滚动条位置时,缩放画布不起作用

我正在尝试在画布元素上实现缩放功能,其中: 缩放应以鼠标光标为中心。 画布应正确缩放。 滚动条应该更新以反映...

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如何停止与canvas imageData的alpha预乘?

有没有办法停止画布数据的 Alpha 通道预乘,或者解决方法? 我想生成一个图像(在本例中是一些随机的 rgba 值)并将画布保存为 im...

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画布上的签名无法在手机上使用

我的脚本在桌面上运行良好,但在移动设备上运行不佳。 该脚本的工作原理如下: 用户单击按钮 单击按钮打开模态框 用户在位于内部的画布内签名...

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(取消)缩放画布不精确

当我缩放画布(通常是多次),然后取消缩放相同次数时,画布不会以相同的方式取消缩放。下面是 1 次放大和 1 次缩小的结果。你看图像永远不会消失...

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如何在 Fabric 的 cava 中设置背景图像?

我想上传图像并将其设置为 html5 画布背景,但我也在使用 FabricJS,并且我的应用程序是使用 NUXT 构建的。 我收到错误: 未捕获的类型错误:画布。

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将阴影拖放到画布剪切区域之外

我正在通过画布将图像剪切成形状。现在我想在它外面添加一个阴影。我怎样才能做到这一点? var canvas1 = document.createElement("canvas"); var ctx = canvas1.getContext("2...

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为什么 touchstart 事件会冻结我的程序?

我一直致力于开发一款视频游戏,最近一直致力于将触摸屏功能合并到该程序中。然而,我注意到触摸事件往往会导致 moveme...

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在fabric.js中如何获取鼠标坐标相对于背景图像的位置,而不是canvas.getPointer

如何获取鼠标指向相对于背景图像的绝对坐标。 我有一张 1024 X 1035 的图像,缩放到 400x400 的画布 我想要得到

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defs/use 中的foreignObject 中的画布不显示

我想使用JavaScript在嵌入svg(在html5页面中)的html5画布上绘图。如果这样做的话,在“cvs”上绘图就可以很好地工作: 我想使用 JavaScript 在嵌入 svg 的 html5 画布上绘制(在 html5 页面中)。如果这样做的话,在“cvs”上绘图就可以很好地工作: <svg id="fig" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" x="0px" y="0px" width="1024px" height="1024px" viewBox="0 0 1024 1024"> <foreignObject x="0" y="0" width="512" height="512"> <body xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <canvas id="cvs" width="512" height="512"></canvas> </body> </foreignObject> </svg> 但如果使用画布完成并在 use 标签中引用则不会。绘图根本就没有出现。在 Safari 中检查该元素告诉我,use 元素的尺寸为 NaN x NaN; Firebug 说 0x0。 <svg id="fig" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" x="0px" y="0px" width="1024px" height="1024px" viewBox="0 0 1024 1024"> <defs> <foreignObject id="circles" x="0" y="0" width="512" height="512"> <body xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <canvas id="cvs" width="512" height="512"></canvas> </body> </foreignObject> </defs> <use x="0" y="0" xlink:href="#circles"></use> </svg> 这是一个错误吗?预期的行为?我只是不明白如何使用foreignObject(很可能)吗? SVG 1.1 规范不允许使用直接指向foreignObject 元素。 仅限“svg”、“符号”、“g”、图形元素或其他“使用”。 因此,对于 SVG 1.1,您必须指向具有 <g> 元素作为子元素的 <svg> 或 <foreignObject> 元素。 SVG 2 放宽了这一要求,现在大多数浏览器可能都允许这样做。 Firefox 当然可以。

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canvas无法在chrome中生成bmp图像dataurl

我有从视频中绘制图像的代码。这是代码 函数捕获(){ var video = document.getElementById("videoId"); var 画布 = 捕获(vi...</desc> <question vote="5"> <p>我有从视频中绘制图像的代码。这是代码</p> <pre><code>&lt;script type=&#34;text/javascript&#34;&gt; function capture() { var video = document.getElementById(&#34;videoId&#34;); var canvas = capture(video, 1); var dataURL = canvas.toDataURL(&#34;image/bmp&#34;, 1.0); console.log(&#34;dataurl: &#34;+dataURL); } &lt;/script&gt; &lt;body&gt; &lt;input type=&#34;button&#34; value=&#34;Capture&#34; onClick=&#34;capture()&#34;/&gt; &lt;video id=&#34;videoId&#34; width=&#34;640&#34; height=&#34;480&#34;/&gt; &lt;/body&gt; </code></pre> <p>在控制台上,dataurl 显示为“data:image/png;base64,...”</p> <p>问题?</p> <p>为什么dataurl生成为png格式?</p> <p>注意: 这发生在 Chrome 浏览器[41.0.2272.89]中。 在 firefox 中,url 是以 bmp 格式生成的。</p> </question> <answer tick="true" vote="11"> <h1>支持</h1> <p>并非所有浏览器都支持 BMP。没有要求支持<strong><a href="https://html.spec.whatwg.org/multipage/scripting.html#serialising-bitmaps-to-a-file" rel="noreferrer">除PNG之外的其他格式</a></strong>(我的重点):</p> <blockquote> <p>用户代理必须支持 PNG(“image/png”)。用户代理<strong>可能</strong>支持 其他类型。</p> </blockquote> <p>任何无法识别的格式<strong><a href="https://html.spec.whatwg.org/multipage/scripting.html#the-canvas-element" rel="noreferrer">将保存为默认PNG</a></strong>。</p> <blockquote> <p>第一个参数(如果提供)控制要显示的图像的类型 返回(例如 PNG 或 JPEG)。默认为image/png;该类型是 如果不支持给定类型,也可以使用。</p> </blockquote> <p>要检查是否支持某种格式,请检查返回的 data-uri 的第一部分:</p> <pre><code> var wantType = &#34;image/bmp&#34;; var dataUri = canvas.toDataURL(wantType); if (dataUri.indexOf(wantType) &lt; 0) { // or use substr etc. data: + mime // Format NOT supported - provide workaround/inform user // See update below for workaround (or replacement) } </code></pre> <h1>解决方法:手动生成低级 BMP </h1> <p>要另存为 BMP,您必须从画布中提取像素数据、格式化文件头、以正确的格式附加数据、创建 Blob 并通过 objectURL 将其提供给用户。</p> <p><strong>用途:</strong></p> <pre><code>var bmpDataUri = CanvasToBMP.toDataURL(canvas); // returns an data-URI </code></pre> <p>还有获取 BMP 图像作为原始图像的选项 <pre><code>ArrayBuffer</code></pre>:</p> <pre><code>var bmpBuffer = CanvasToBMP.toArrayBuffer(canvas); </code></pre> <p>和<pre><code>Blob</code></pre>:</p> <pre><code>var bmpBlob = CanvasToBMP.toBlob(canvas); var url = URL.createObjectURL(bmpBlob); // example objectURL </code></pre> <p><pre><code>Blobs</code></pre> 当然可以与 <pre><code>createObjectURL()</code></pre> 一起使用,它可以用作图像源以及下载目标,并且往往比使用数据 URI 更快,因为它们不需要与 Base 进行编码/解码-64.</p> <p>它写入支持 Alpha 的 32 位 BMP 文件(Firefox 目前忽略 BMP 文件中的 Alpha 通道)。</p> <p>无论如何,这里是-</p> <h1>演示和源码</h1> <p></p><div data-babel="false" data-lang="js" data-hide="false" data-console="false"> <div> <pre><code>/*! canvas-to-bmp version 1.0 ALPHA (c) 2015 Ken &#34;Epistemex&#34; Fyrstenberg MIT License (this header required) */ var CanvasToBMP = { /** * Convert a canvas element to ArrayBuffer containing a BMP file * with support for 32-bit (alpha). * * Note that CORS requirement must be fulfilled. * * @param {HTMLCanvasElement} canvas - the canvas element to convert * @return {ArrayBuffer} */ toArrayBuffer: function(canvas) { var w = canvas.width, h = canvas.height, w4 = w * 4, idata = canvas.getContext(&#34;2d&#34;).getImageData(0, 0, w, h), data32 = new Uint32Array(idata.data.buffer), // 32-bit representation of canvas stride = Math.floor((32 * w + 31) / 32) * 4, // row length incl. padding pixelArraySize = stride * h, // total bitmap size fileLength = 122 + pixelArraySize, // header size is known + bitmap file = new ArrayBuffer(fileLength), // raw byte buffer (returned) view = new DataView(file), // handle endian, reg. width etc. pos = 0, x, y = 0, p, s = 0, a, v; // write file header setU16(0x4d42); // BM setU32(fileLength); // total length pos += 4; // skip unused fields setU32(0x7a); // offset to pixels // DIB header setU32(108); // header size setU32(w); setU32(-h &gt;&gt;&gt; 0); // negative = top-to-bottom setU16(1); // 1 plane setU16(32); // 32-bits (RGBA) setU32(3); // no compression (BI_BITFIELDS, 3) setU32(pixelArraySize); // bitmap size incl. padding (stride x height) setU32(2835); // pixels/meter h (~72 DPI x 39.3701 inch/m) setU32(2835); // pixels/meter v pos += 8; // skip color/important colors setU32(0xff0000); // red channel mask setU32(0xff00); // green channel mask setU32(0xff); // blue channel mask setU32(0xff000000); // alpha channel mask setU32(0x57696e20); // &#34; win&#34; color space // bitmap data, change order of ABGR to BGRA while (y &lt; h) { p = 0x7a + y * stride; // offset + stride x height x = 0; while (x &lt; w4) { v = data32[s++]; // get ABGR a = v &gt;&gt;&gt; 24; // alpha channel view.setUint32(p + x, (v &lt;&lt; 8) | a); // set BGRA x += 4; } y++ } return file; // helper method to move current buffer position function setU16(data) {view.setUint16(pos, data, true); pos += 2} function setU32(data) {view.setUint32(pos, data, true); pos += 4} }, /** * Converts a canvas to BMP file, returns a Blob representing the * file. This can be used with URL.createObjectURL(). * Note that CORS requirement must be fulfilled. * * @param {HTMLCanvasElement} canvas - the canvas element to convert * @return {Blob} */ toBlob: function(canvas) { return new Blob([this.toArrayBuffer(canvas)], { type: &#34;image/bmp&#34; }); }, /** * Converts the canvas to a data-URI representing a BMP file. * Note that CORS requirement must be fulfilled. * * @param canvas * @return {string} */ toDataURL: function(canvas) { var buffer = new Uint8Array(this.toArrayBuffer(canvas)), bs = &#34;&#34;, i = 0, l = buffer.length; while (i &lt; l) bs += String.fromCharCode(buffer[i++]); return &#34;data:image/bmp;base64,&#34; + btoa(bs); } }; // -------- DEMO CODE ------------- var canvas = document.querySelector(&#34;canvas&#34;), w = canvas.width, h = canvas.height, ctx = canvas.getContext(&#34;2d&#34;), gr = ctx.createLinearGradient(0, 0, w, h), img = new Image(); gr.addColorStop(0, &#34;hsl(&#34; + (Math.random() * 360) + &#34;, 90%, 70%)&#34;); gr.addColorStop(1, &#34;hsl(&#34; + (Math.random() * 360) + &#34;, 100%, 30%)&#34;); ctx.fillStyle = gr; ctx.fillRect(0, 0, w, h); // append image from the data-uri returned by the CanvasToBMP code below: img.src = CanvasToBMP.toDataURL(canvas); document.body.appendChild(img);</code></pre> <pre><code>&lt;h2&gt;Canvas left, BMP from canvas as image right&lt;/h2&gt; &lt;canvas width=&#34;299&#34; height=&#34;200&#34;&gt;&lt;/canvas&gt;</code></pre> </div> </div> <p></p> </answer> <answer tick="false" vote="0"> <p>转换为 bmp 24bpp 受到用户1693593答案的启发:</p> <p>静态 toArrayBuffer24bpp(画布:HTMLCanvasElement):ArrayBuffer {</p> <pre><code> var w = canvas.width, h = canvas.height, w4 = w * 4, idata = canvas.getContext(&#34;2d&#34;).getImageData(0, 0, w, h), data32 = new Uint32Array(idata.data.buffer), // 32-bit representation of canvas stride24 = Math.floor((24 * w + 31) / 32) * 4, // row length incl. padding pixelArraySize = stride24 * h, // total bitmap size fileLength = 122 + pixelArraySize, // header size is known + bitmap file = new ArrayBuffer(fileLength), // raw byte buffer (returned) view = new DataView(file), // handle endian, reg. width etc. pos = 0, x, y = 0, p, s = 0, v, r, g, b, x2; // write file header setU16(0x4d42); // BM setU32(fileLength); // total length pos += 4; // skip unused fields setU32(0x7a); // offset to pixels // DIB header setU32(108); // header size setU32(w); setU32(-h &gt;&gt;&gt; 0); // negative = top-to-bottom setU16(1); // 1 plane setU16(24); // 24-bits setU32(0); // BI_RGB = 0 setU32(pixelArraySize); // bitmap size incl. padding (stride x height) setU32(2835); // pixels/meter h (~72 DPI x 39.3701 inch/m) setU32(2835); // pixels/meter v pos += 8; // skip color/important colors setU32(0xff0000); // red channel mask setU32(0xff00); // green channel mask setU32(0xff); // blue channel mask setU32(0xff000000); // alpha channel mask setU32(0x57696e20); // &#34; win&#34; color space // bitmap data, change order of ABGR to BGRA while (y &lt; h) { p = 0x7a + y * stride24; // offset + stride x height x = 0; x2 = 0 while (x &lt; w4) { v = data32[s++]; // get ABGR b = v &amp; 0xff g = (v &gt;&gt; 8) &amp; 0xff r = (v &gt;&gt; 16) &amp; 0xff view.setUint8(p + x2++, r) view.setUint8(p + x2++, g) view.setUint8(p + x2++, b) x += 4; } y++ } return file; // helper method to move current buffer position function setU16(data) {view.setUint16(pos, data, true); pos += 2} function setU32(data) {view.setUint32(pos, data, true); pos += 4} </code></pre> <p>}</p> </answer> </body></html>

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在画布上图像的不透明部分周围绘制边框

我正在使用drawImage 将图像绘制到画布上。它是一个被透明像素包围的 PNG,如下所示: 如何在 ca 上该图像的可见部分添加纯色边框...

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PhaserJS:在知道 x 和 y 的情况下放置精灵的视觉指南

是否有某种 Chrome 插件或移相器的东西可以让我找出我想要放置精灵的位置的 x 和 y 坐标? 现在,这是一个猜谜游戏。我必须使用一个号码,

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将图像拖放到画布图像上

我想将文本拖放到图像上方。为此,我使用画布。我正在使用这个代码 我想将文本拖放到图像上方。为此,我使用画布。我正在使用这个代码 <img id="scream" src="http://127.0.0.1/demo/images.jpg" alt="The Scream" style="display:none;" width="220" height="277"><p>Canvas:</p> <canvas id="canvas" width="300" height="300" style="border:1px solid #d3d3d3;"> Your browser does not support the HTML5 canvas tag.</canvas> var c=document.getElementById("canvas"); var ctx1=c.getContext("2d"); var img=document.getElementById("scream"); ctx1.drawImage(img,10,10); var canvas; var ctx; var x = 75; var y = 50; var dx = 5; var dy = 3; var WIDTH = 400; var HEIGHT = 300; var dragok = false, text = "Hey there im moving!", textLength = (text.length * 14)/2; function rect(x,y,w,h) { ctx.font = "14px Arial"; ctx.strokeText("Hey there im a moving!!", x, y); } function clear() { ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); } function init() { canvas = document.getElementById("canvas"); ctx = canvas.getContext("2d"); return setInterval(draw, 10); } function draw() { clear(); ctx.fillStyle = "#FAF7F8"; ctx.fillStyle = "#444444"; rect(x - 15, y + 15, textLength, 30); } function myMove(e){ if (dragok){ x = e.pageX - canvas.offsetLeft; y = e.pageY - canvas.offsetTop; } } function myDown(e){ if (e.pageX < x + textLength + canvas.offsetLeft && e.pageX > x - textLength + canvas.offsetLeft && e.pageY < y + 15 + canvas.offsetTop && e.pageY > y -15 + canvas.offsetTop){ x = e.pageX - canvas.offsetLeft; y = e.pageY - canvas.offsetTop; dragok = true; canvas.onmousemove = myMove; } } function myUp(){ dragok = false; canvas.onmousemove = null; } init(); canvas.onmousedown = myDown; canvas.onmouseup = myUp; 我要么能够显示图像,要么拖放文本,但我两者都想要,请帮助我哪里错了。您可以在这里查看:- http://jsfiddle.net/FWdSv/11/ 当您清除画布时,您也会清除图像。 因此,简单的解决方法是在绘图函数中重新绘制图像: function draw() { clear(); ctx.drawImage(img,0,0); ctx.fillStyle = "#FAF7F8"; ctx.fillStyle = "#444444"; rect(x - 15, y + 15, textLength, 30); } 或者: 您可以在画布下方显示图像,这样当您清除画布时它不会受到影响。 我相信你没有抓住我的重点。 我正在画布中创建一个圆形蒙版,因此片段: 我没有遵循 rect(x-15, y+15, textLength, 30)。 我没有这样的功能,想要使用和偏移确定我的鼠标向上事件,而不是某个固定值。

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缩放图像以适合画布

我有一个允许用户上传图像的表单。 加载图像后,我们对其进行一些缩放,以减小其文件大小,然后再将其传回服务器。 为此,我们计划...

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仅在加载图像后渲染画布的最佳角度实践

我非常了解 Typescript/Javascript,但正在开发我的第一个 Angular 应用程序。它有一个大组件(CAD 绘图板),其中包括一些画布。图像以编程方式加载。 什...

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