虚幻引擎4是由Epic Games创建的游戏引擎,免费向公众开放。它是继UE3之后引擎的第四个主要版本。 UE4游戏可在PC,Mac,Linux,移动设备和下一代游戏机上播放,UE4编辑器可在PC,Mac或Linux上运行。在虚幻引擎4中创建了许多着名的游戏;此处提供了已知标题列表:http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
虚幻4.24:在Delegate回调方法中为TMap添加值会使编辑器崩溃。
[UPDATE(BUG解决后)]崩溃的原因是我在对象(该字典是私有变量)被销毁后引用字典。最初的...
我有一个以UProceduralMeshComponent表示的网格。同时我有一组颜色:这个网格的每个顶点有一种颜色。我正在寻找一种方法来创建一个动态材料,其中所有这些颜色......
我在虚幻中建立了一个类,叫做Groundmode GroundMode.h。#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObjectNoExportTypes.h" #include "UObjectNoExportTypes.h" #include "ComponentsBoxComponent.h" #include "CoreMinimal.h" #include "UObjectNoExportTypes.h" #include "ComponentsBoxComponent.h
嗨,大家好!我想切换到UE4,现在想重复通过航点找路的功能,在Unity中很好用,但在C++中出现了问题。我想切换到UE4,现在试图重复的功能,找到一个方式的航点,它的工作原理在Unity中,但在C ++有问题。
虚幻4.24.3。如何在.cpp文件中声明UPROPERTY()
我想做的是 在运行时在演员类中创建一个USceneComponent USceneComponent* UnitDesign = NewObject。 (this, FName(*ID)); 什么工作。在...定义UnitDesign
我想通过一个演员组件列表来获取所有场景演员。static void GetActorListFromComponentList ( const TArray < class UPrimitiveComponent * > & ...
我有一个具有HexCell类的角色,我给他添加了一个具有HexWidget类的小组件组件,然后我试图获取一个指向小组件组件的链接,但没有任何效果。我尝试了许多解决方案,但没有任何效果...
如何通过用户输入更改虚幻引擎AppleARKitLiveLink设置?
在编译虚幻引擎FaceARSample项目后,用户可以通过AppleARKitLiveLink插件将iPhone的面部混合数据发送到他们网络上的一台电脑上,他们的IP地址 ...
我知道delegates相当于dispatchers。但是事件声明的类型有这么多不同。使用UFUNCTION宏事件可以使用BlueprintNativeEvents和 ...
在播放器类的构造函数中,我使用ConstructorHelpers::FObjectFinder来获取蓝图动画类的链接:静态ConstructorHelpers::FObjectFinder。 finderAnim(TEXT("...")
UE4 - 当我从编辑器中添加新的c++文件后,Visual Studio无法打开任何源文件 - UBT_COMPILED_PLATFORM错误。
我在UE4.25天前用UE4.25开始了一个c++项目,并在蓝图中开始了原型设计。现在我想开始并把我的逻辑带到c++中去。问题:当我从编辑器中创建了一个新的Actor(右-...
我被Visual Studio 2017(版本15.9.11)中的不同错误所困惑:'if constexpr'是C++17语言扩展,而语言功能'structured bindings'需要编译器标志'std:'。
我有一个普通的C++类,我需要有一个UObject类型的属性。UObject* SomeSpecialObject; }; 如果我用NewObject创建这样的属性,我将得到悬空指针......
由于我遇到了一个奇特的错误,我决定这样封装一个函数来解决这个错误。UFUNCTION() void OnBoxOverlapWrapper(UPrimitiveComponent* *ignored*, AActor* OtherActor, ...)
考虑到他们都是C++语言,在低级代码上是相似的。所以我想知道Undreal 4有什么功能可以帮助我导入cocos项目吗?
我一直在研究一个项目,现在,并准备尝试与几个朋友分享它的反馈。然而,我已经改变了我的游戏名称几次在开发过程中。我有...
我可以单击2个不同的pawn并让它们在发生相同的交互事件时打印不同的东西吗?
因此,我创建了一个系统,在该系统中,作为播放器,我可以单击鼠标左键,以调用名为Interact的函数,该函数位于播放器事件图中。 Interact事件工作正常,它可以打印...
我对UI元素的拖放操作有问题:我创建了一个要拖动的测试对象:DragTestObject_BP并重写了以下功能:OnMouseBottonDown函数和OnDragDetected...。
我正在将BP转换为C ++,所讨论的变量是类引用;什么是C ++等效项? TSubclassOf?类型*-> StaticClass()?我知道我对此考虑过多。
我对虚幻引擎非常陌生,所以我敢肯定,这是一个简单的问题……令人尴尬甚至要问。我已经在游戏的用户界面中添加了可编辑文本框。接下来是颜色和不透明度...