GLFW是一个免费的开源多平台库,用于打开窗口,创建OpenGL上下文和管理输入。它很容易集成到现有的应用程序中,并没有声称主循环。 GLFW是用C语言编写的,并且对Windows,Mac OS X以及使用X Window系统的许多类Unix系统(例如Linux和FreeBSD)提供原生支持。 GLFW根据zlib / libpng许可证授权。
初始化GLFW窗口 m_Window = glfwCreateWindow((int)m_Data.Width, (int)m_Data.Height, m_Data.Title.c_str(), nullptr, nullptr); glfwMakeContextCurrent(m_Window); int status = gladLoadGLLoader((
CUDA OpenGL 互操作性错误:cudaGraphicsResourceGetMappedPointer 资源未映射为指针
我正在尝试编写一些代码,在使用 CUDA 计算的 OpenGL 窗口中显示一个数组。我试图将创建一个简单示例程序所必需的东西复制在一起……
调用 glDisableVertexAttribArray(0) 时应用程序崩溃 [关闭]
运行应用程序时崩溃, 特别是当我调用 glDisableVertexAttribArray(0) 时。但这里有一个问题,我正在制作一个游戏引擎,虽然我知道如何处理 OOP,但这个问题会......
这是我的顶点着色器来源: #version 330核心 vec3 aPos 中的布局(位置=0); vec4 aColor 中的布局(位置=1); 输出 vec4 fColor; 无效主要(){ fColor = aColor; gl_Position = vec...
我的顶点和片段着色器是我在 glfw 中出现黑屏的原因吗? [关闭]
我正在用 C++ 编写一个光线行进程序,但我似乎无法让屏幕显示要绘制到屏幕上的结果。我制作了一个正方形并将其作为纹理放在正方形上。我相信...
glfw-0.51:无法在 MacOS Ventura 13.2.1 上创建窗口
我正在使用以下代码创建一个窗口 // 设置 GLFW 平台 让 mut glfw = glfw::init(glfw::FAIL_ON_ERRORS).unwrap(); glfw.window_hint(glfw::WindowHint::
我通过 MSYS2 安装了 glew、glfw 和 glm 库。我正在尝试使用链接器对其进行编译,但出现以下错误: g++ main.cpp -o main -g -lglfw -lpthread -lX11 -ldl -lXrandr -lGLEW -lGL -
我只是想让 OpenGL 使用 GLFW 在我的机器(Windows 7 64 位)上工作。 我收到单一链接器错误: 未定义对“glfwInit”的引用。 我要编译的代码是
我需要有关在 MacOS 上的 CLion 中设置 OpenGL 项目的帮助。该项目还使用了 glad 和 GLFW。最重要的是,我在项目中包含了一些头文件和源文件
使用 open3d 绘制几何图形时 X DISPLAY 出现问题
我收到以下错误: [1;33m[Open3D 警告] GLFW 错误:X11:无法打开显示:0.0[0;m [1;33m[Open3D 警告] 无法初始化 GLFW[0;m [1;33m[Open3D 警告] [DrawGeometries] 失败
我发现这些函数可以为来自硬件的事件注册回调(也许?我不确定)。 喜欢以下功能。 glfwSetCursorPosCallback(窗口,鼠标回调); glfwSetScrollCallback(窗口,
所以我正在尝试拥有多视口(能够将 ImGUI 窗口移出 glfw 上下文)并停靠在我的 ImGUI 应用程序上。 到目前为止,ImGUI 应用程序本身正在运行,但是当我尝试添加以下内容时
我正在尝试向我在 visual studio 中的 opengl 测试项目添加一个基本的 gui,但现在它随机停止工作并开始说 错误:ImGui_ImplOpenGL3_CreateDeviceObjects:无法编译 v...
请解释我做错了什么: 我正在尝试将 GLFW 添加到 Visual Studio 项目中,而不是先将其构建到二进制 .lib 文件中,也就是说,我将整个 GLFW 源文件添加到 pro...
我正在尝试打开一个简单的窗口。 这是我的文件树: ├── CMakeLists.txt ├── build.sh ├── 配置.sh ├── 外部 │ ├── 高兴 │ │ ├── CMakeLists.txt │ │ ├── 包括 │ │ └── 源码 ...
我尝试根据本教程实现OpenGL GPGPU计算。 我现在重新实现代码以使用 VAO、VBO 而不是 glVertex。我创建的代码是计算数组 X 和 arr 之间的总和...
在两个线程中使用两个 OpenGL 上下文的问题(每个线程一个)
我一直在一个线程中使用一个 OpenGL 上下文(非常简单),如下所示: 内部主要 { // 初始化 OpenGL (GLFW / GLEW) 编译着色器(); 而(glfwWindowShouldClose(WindowHandl ...
目前,我正在尝试回读我在 OpenGL 中传输到纹理的数据。但是,我没有收到正确的结果。我哪里错了? #包括 #包括 目前,我正在尝试回读我在 OpenGL 中传输到纹理的数据。但是,我没有收到正确的结果。我哪里错了? #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> const int SCR_WIDTH = 600; const int SCR_HEIGHT = 600; int main() { glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); int texSize = 2; const int Size = texSize*texSize*4; float *data = new float[Size]; float *result = new float[Size]; for(int i=0;i<Size;i++){ data[i] = i + 1.0; } GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL); if (window == NULL) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl; return -1; } glEnable(GL_TEXTURE_2D); GLuint fbo; glGenFramebuffers(1,&fbo); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo); glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLuint text; glGenTextures(1,&text); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,text); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_RGBA, texSize, texSize, 0,GL_RGBA,GL_FLOAT,data); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,text, 0); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glReadPixels(0, 0, texSize, texSize,GL_RGBA,GL_FLOAT,result); std::cout<<"Data before roundtrip:\n"; for (int i=0; i<texSize*texSize*4; i++) std::cout<<"\n"<<data[i]; std::cout<<"\nData after roundtrip:\n"; for (int i=0; i<texSize*texSize*4; i++) std::cout<<"\n"<<result[i]; // clean up free(data); free(result); glDeleteFramebuffers (1,&fbo); glDeleteTextures (1,&text); glfwTerminate(); return 0; } 结果如下: Data before roundtrip: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Data after roundtrip: 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 这不是我期望的结果。我希望数据和结果都是一样的 我已经在网上查过了,但仍然没有结果或解释。 glReadPixels 没有读取错误的值,如果是这样的话我会感到惊讶。 您希望返回的值与您传递给glTexImage2D 的值相同,这是一个误解,因为客户端内存中的数据会被 GL 解包并根据指定类型转换为内部格式(参见: 8.4.4 像素矩形的传输). 简而言之,如果您的数据类型是 GL_FLOAT,那么数据数组中的值必须在 [0.0f , 1.0f] 范围内,否则低于和超出该范围的每个值都会被限制在该范围内。由于您的值高于 1.0f,将发生钳位,因此这些值将被解释为 1.0f,这就是您从 glReadPixels 获得的值。 所以,要么将每个组件除以 255.0f,要么使用其中一种整数类型,例如GL_UNSIGNED_BYTE.
使用 glDrawElements 时什么会导致 OpenGL 崩溃?
我的 IndexBuffer 有什么问题? 我尝试在 IndexBuffer 的帮助下渲染矩形,但应用程序崩溃了 问题是,如果我使用纯 VAO 对象和 glDrawArrays 一切正常,但是作为...
我想说的是我有一个关于地形生成的项目,我一直在尝试用不同的着色器计算法线。该项目在第一个着色器上工作得很好......