GLFW是一个免费的开源多平台库,用于打开窗口,创建OpenGL上下文和管理输入。它很容易集成到现有的应用程序中,并没有声称主循环。 GLFW是用C语言编写的,并且对Windows,Mac OS X以及使用X Window系统的许多类Unix系统(例如Linux和FreeBSD)提供原生支持。 GLFW根据zlib / libpng许可证授权。
我正在尝试从http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/运行代码。我没有使用Cmake制作窗口,但是我能够得到前半部分...
GTK3 GLArea与GLFW的帧缓冲区问题(渲染到纹理):相同的OpenGL程序在GLFW中可用,但在GTK3的GLArea中不起作用
关于我的项目:我正在Linux上使用OpenGL3.2,并且已经使用GTK3和GLArea小部件构建了一个基本应用程序。该程序是使用PyCharm IDE用Python编写的。项目...
我正在实现一个游戏的客户端程序,其中服务器将游戏的编码帧(通过UDP)发送到客户端,而客户端对它们进行解码(通过FFMPEG)并将其显示在GLFW窗口中。 ...
我正在学习openGL,但在获取多维数据集以正确呈现时遇到麻烦。我有我认为是正确的多维数据集数据,但它不是一个多维数据集。我不确定发生了什么。 ...
我正在OpenGL中编写2D游戏,我必须输出一个包含20x15字段的关卡。因此,我目前正在为每个字段输出非常慢的纹理(每帧300个纹理)。但是...
我正在尝试将带有矢量的对象设置为成员字段。我设置了构造函数,据我所知它确实初始化了该成员变量,但是当我尝试......>
我在调整LWJGL3和GLFW的窗口大小时遇到 问题。我可以调整窗口的大小,但是呈现给它的大小却不随其变化,这很可能是坐标问题。我已经列出了我的显示和...
[glfwInit()从其内部干扰窗口(WINAPI)的外观
当我在WINAPI代码中调用glfwInit()时,应用程序的窗口受到干扰。我在下面的简单WINAPI代码中重现了该问题。在“帮助”菜单中选择“关于”时,...
pyOpenGL测试程序:验证失败:没有顶点数组对象绑定消息
我正在尝试使用python,OpenGl(pyopengl)和着色器(MacOS),并且收到以下奇怪消息:OpenGL.GL.shaders.ShaderValidationError:验证失败(0):b'Validation Failed:否...
我目前正在开发一个Vulkan程序,我希望将其用作游戏引擎,但距离目标还很遥远。第一步,我只是尝试使用动态列表来渲染三角形...
我对OpenGL非常陌生,我正在尝试在屏幕上显示一个正方形。该代码应绘制一个正方形,但是省略最后一个顶点,仅绘制一个三角形。我哪里出问题了? #include&...
我应该在屏幕上显示两个正方形,但是当我运行它时,我看到的只是一个虚无的屏幕。 #include #include #include #include ]]]] 各种种类的wonk-a-donk: Parseshader()如果第一行以魔术#shader指令以外的其他内容开头,则会中断,因为NONE设置为5,并且ss[(int)type]索引+赋值将直接从3元素的结尾移出ss数组。将NONE下拉至2。 您在着色器(0)中只有一个顶点属性,但您正在尝试设置1。 这不是VAO的工作方式完全 。 VAO never 是glBindBuffer()的有效参数。集成,绑定VAO,然后设置顶点属性绑定/布局: unsigned int vao1 = 0; glGenVertexArrays(1, &vao1); glBindVertexArray(vao1); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer1); glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0); glEnableVertexAttribArray(0); 然后稍后当您要绘制时,您可以重新绑定VAO并立即绘制,跳过所有glBindBuffer() /glVertexAttribPointer()/ glEnableVertexAttribArray()设置。 全部: // g++ -g main.cpp `pkg-config --cflags --libs glfw3 glew` #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include <sstream> #include <string> const char* const shaderSource = R"GLSL( #shader vertex #version 330 core layout(location = 0) in vec3 position; void main() { gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0); }; #shader fragment #version 330 core layout(location = 0) out vec4 color; uniform vec4 Color_u; void main() { color = Color_u; }; )GLSL"; struct Shaderprogramsource { std::string VertexSouce; std::string FragmentSource; }; static Shaderprogramsource Parseshader(const std::string& shaderString) { std::stringstream stream( shaderString ); enum class Shadertype { VERTEX = 0, FRAGMENT = 1, NONE = 2 }; std::string line; std::stringstream ss[3]; Shadertype type = Shadertype::NONE; while( std::getline(stream, line) ) { if (line.find("#shader") != std::string::npos) { if (line.find("vertex") != std::string::npos) type = Shadertype::VERTEX; else if (line.find("fragment") != std::string::npos) type = Shadertype::FRAGMENT; } else { ss[(int)type] << line << '\n'; } } return Shaderprogramsource{ ss[0].str(), ss[1].str() }; } static int CompileShader(unsigned int type, const std::string& Source) { unsigned int id = glCreateShader(type); const char* src = Source.c_str(); glShaderSource(id, 1, &src, nullptr); glCompileShader(id); int result; glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result); if (result == GL_FALSE) { int length; glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length); char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char)); glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message); std::cout << message; return 0; } return id; } static unsigned int CreateShader( const std::string& Vertexshader, const std::string& Fragmentshader ) { unsigned int program = glCreateProgram(); unsigned int vertex = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, Vertexshader); unsigned int fragment = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, Fragmentshader); glAttachShader(program, vertex); glAttachShader(program, fragment); glLinkProgram(program); glValidateProgram(program); return program; } int main( int argc, char** argv ) { if (!glfwInit()) return -1; glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL); if (!window) { glfwTerminate(); return -1; } /* Make the window's context current */ glfwMakeContextCurrent(window); if (GLEW_OK == glewInit()) { } unsigned int buffer1; glGenBuffers(1, &buffer1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer1); float vertices1[] = { -0.1, -0.1, 0.1, -0.1, 0.1, 0.1, -0.1, 0.1, }; glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices1), vertices1, GL_STATIC_DRAW); unsigned int buffer2; glGenBuffers(1, &buffer2); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer2); float vertices2[] = { -0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.3, -0.1, 0.3, }; glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices2), vertices2, GL_STATIC_DRAW); unsigned int ebo; glGenBuffers(1, &ebo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); unsigned int indices[] = { 0, 1, 2, 2, 3, 0, }; glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); unsigned int vao1 = 0; glGenVertexArrays(1, &vao1); glBindVertexArray(vao1); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer1); glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0); glEnableVertexAttribArray(0); unsigned int vao2 = 0; glGenVertexArrays(1, &vao2); glBindVertexArray(vao2); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer2); glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0); glEnableVertexAttribArray(0); Shaderprogramsource source = Parseshader( shaderSource ); unsigned int shader = CreateShader(source.VertexSouce, source.FragmentSource); glUseProgram(shader); int location = glGetUniformLocation(shader, "Color_u"); /* Loop until the user closes the window */ while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glfwPollEvents(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glUseProgram(shader); if (location > -1) { glUniform4f(location, 0.8f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); } glBindVertexArray(vao1); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr); if (location > -1) { glUniform4f(location, 0.0f, 0.8f, 0.0f, 1.0f); } glBindVertexArray(vao2); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr); glfwSwapBuffers(window); } glDeleteProgram(shader); glfwTerminate(); return 0; } These are my shaders. #shader vertex #version 330 core layout(location = 0) in vec3 position; void main() { gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0); }; #shader fragment #version 330 core layout(location = 0) out vec4 color; uniform vec4 Color_u; void main() { color = Color_u; };
我想用openGL创建一个“简单”的2D库。我想使用openGL,因为我知道我会学到很多东西,这就是为什么我不想使用更高级别的库(例如SDL)的原因。我知道那里...
我正在尝试整合来自https://gamedev.stackexchange.com/questions/10727/fastest-way-to-draw-quads-in-opengl-es的建议以及如何使用中的顶点数组对象和glDrawElements ...
OpenGL Batch Renderer中的纹理出血/损坏[重复]
使用C ++引擎工作,并基于Cherno的视频系列实现了批处理渲染器。似乎工作了一段时间。最近注意到,在...上工作的两台计算机中的一台...
您必须在OpenGL程序中调用glfwSwapInterval(1)吗?
我运行了两次程序。第一次使用glfwSwapInterval(1),一切都很好。第二次没有glfwSwapInterval(1),它正在使用100%的CPU。我的问题:这正常吗?
我正在尝试将CMake与Visual Studio一起用于3D类,但是每当我打开提供的CMake项目时,Visual Studio都无法生成CMake文件。我收到以下错误(输出的某些部分...
在0x00E3CC4F引发异常:0xC0000005:访问冲突读取位置0x000002A4
#include“ libs.h” int main(){//初始化const int WIDTH = 640; const int HEIGHT = 480; int frameBufferWidth = 0; int frameBufferHeight = 0; // .. GLFWwindow * window = ...
我正在尝试编写一个简单的opengl程序,该程序使用glPointSize()和变量pointSize周期性地在屏幕中心周期性地增大和缩小单个点。打印pointSize的值...
我想在我的lwjgl3 Java应用程序中实现FPS样式的鼠标外观,但是由于没有Mouse.getDX()或Mouse.getDY(),因此我正在寻找使用glfw绑定的其他方法。我...