OpenGL扩展牧马人库(GLEW)是一个跨平台的开源C / C ++扩展加载库。 GLEW提供了高效的运行时机制,用于确定目标平台上支持哪些OpenGL扩展。
作为练习,我正在用 C++ 围绕 GLFW 和 OpenGL 编写一个简单的包装器。我有两个类:Window 和 Renderer,其中 Window 拥有 Renderer 的一个实例。 Window 类设置 GLFW con...
问题: 我有相同的 OpenGL 代码,在一台机器上运行良好,但在另一台机器上只能部分运行。 很难调试,因为问题只发生在我需要部署的机器上。在那
如何在 Mac M1 上的 VS Code 中链接 GLEW (OpenGL)
我正在用C++编程,并且我已经在项目中链接了GLFW,但是,我不知道如何将GLEW添加到项目中。我尝试从他们的网站下载它,但解压缩文件夹 gi...
我几天来一直试图解决这个问题,我问过我的朋友,谷歌搜索,问过人工智能,但我无法解决这个问题。 我在 Visual Studio 2022 和 Win32 (x86) 平台上运行它。一样的...
使用 OpenGL 绘制大量帧后关闭程序时 GPU 使用率跳至 100%
所以我偶然发现了一些相当奇怪的东西(在完成一个项目并修复内存泄漏之后,一旦关闭程序,内存泄漏就会导致 100% CPU 峰值),这似乎会导致增量......
使用GLEW和SDL2定义的glClear和glClearColor在哪里?
我使用的是 Windows 10,而不是 2019、GLEW 2.1.0 和 SDL2。我很确定我已经把一切都联系起来了。我已经三重检查了。 我有所有版本信息和类似的东西,因为我正在关注......
我尝试在 SDL2 应用程序中使用 openGL 程序和着色器。 我可以使用以下命令更改整个窗口的颜色: 静态常量 GLfloat 红色[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; glClearBufferfv(GL_COLOR, ...
当我学习 C 和 C++ 时,我开始使用 SDL2 来可视化我正在编写的程序。我使用 Visual Studio Code,因为我喜欢它的外观,而且我不想使用 IDE,我使用 com...
如何使用glfw设置glew:GLEW_ERROR_NO_GLX_DISPLAY有问题?
我曾尝试在一个小项目中使用glfw和glew,但我在使用glewInit()初始化glew时遇到了麻烦: 这是代码: 布尔 WindowGLFW::initialize() { // 初始化GLFW 如果(!glfw我...
我正在使用 glw 和 glfw 进行 opengl 项目 该项目较大,但只有初始化代码无法正常工作。我使用glew 2.2.0_1和glfw 3.3.8 (顺便说一句。我在 debu 中运行了这个......
我设置了简单的 OpenGl 项目(Clion IDE,msys 的 g++ 编译器) 我下载了glfw和glew源文件,用mingw32-make手动编译它们。 由于链接问题仍然无法构建项目...
我设置了简单的 OpenGl 项目(Clion IDE,msys 的 g++ 编译器) 我下载了glfw和glew源文件,用mingw32-make手动编译它们。 由于链接问题仍然无法构建项目...
这是重复的,我对此感到抱歉,但我没有任何其他选择,因为我无法对答案发表评论,而且他们没有解决我的问题。这是原始帖子: 建筑闪闪发光
我正在使用 OpenGL 和 SDL2 在屏幕上绘制一个三角形。 我的问题出在着色器编译阶段。 这是我得到的错误: 错误::着色器::顶点::编译失败 0:1(10):错误...
使用learnopengl.com开发一个小型引擎,但过了一段时间,我仍然无法找出处理输入的最佳方法。 当然,我可以按照指南并使用它们的功能: 无效 key_call...
我在使用 GLFW 和 GLEW 理解一些 opengl 内容时遇到问题。 我有 3 个文件,如下所示: 主要.cpp: #include“gamewindow.h” int main() { 游戏窗口 *游戏窗口 = 新游戏窗口(1024, 768, "
我在 eclipse cdt(c++) 中使用 gcc/mingw 安装了 glew、glfw 和 glm,全部都是静态的。 一切正常,但我不喜欢 eclipse 输出控制台中的警告: 警告:损坏的 .drectve 位于...
我正在使用 C++ 和 OpenGL。但我需要将对象缩放到一定比例。对于游戏引擎来说。 我的目标只是设置而不是更改比例。 #定义GLFW_INCLUDE_NONE #包括 我正在使用 C++ 和 OpenGL。但我需要将对象缩放到一定比例。对于游戏引擎来说。 我的目标只是设置比例而不是更改。 #define GLFW_INCLUDE_NONE #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include <GLFW/glfw3.h> #include <Glad/glad.h> #include "vendor/ImGui/imgui.h" #include "vendor/ImGui/backends/imgui_impl_glfw.h" #include "vendor/ImGui/backends/imgui_impl_opengl3.h" #include <stdio.h> #define WINDOW_WIDTH 640 #define WINDOW_HEIGHT 480 void error_callback(int error, const char* description) { fprintf(stderr, "Error: %s\n", description); } const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n" "uniform mat4 projection;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = projection * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n" "}\0"; const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n" "out vec4 FragColor;\n" "uniform vec2 wsize;\n" "void main()\n" "{\n" " vec2 position = gl_FragCoord.xy;\n" " FragColor = vec4(position.x/wsize.x, position.x/position.y/wsize.x,position.y/wsize.y, 1.0f);\n" "}\n\0"; float aspectRatio; glm::mat4 projection; void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); aspectRatio = (float)width / (float)height; projection = glm::ortho(-aspectRatio, aspectRatio, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f); } int main() { if (!glfwInit()) { // Initialization failed } glfwSetErrorCallback(error_callback); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "GL YA!", NULL, NULL); if (!window) { // Window or context creation failed } glfwMakeContextCurrent(window); gladLoadGL(); glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); float vertices[9 * 2] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, }; glfwSwapInterval(1); GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); GLuint VAO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glBindVertexArray(VAO); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); IMGUI_CHECKVERSION(); ImGui::CreateContext(); ImGuiIO& io = ImGui::GetIO(); (void)io; io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard; // Enable Keyboard Controls io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableGamepad; // Enable Gamepad Controls io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_DockingEnable; io.ConfigDockingWithShift = false; ImGui::StyleColorsDark(); const char* glsl_version = "#version 100"; ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(window, true); ImGui_ImplOpenGL3_Init(glsl_version); float x = 0; float y = 0; float z = 0; while (!glfwWindowShouldClose(window)) { int width, height; glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height); framebuffer_size_callback(window, width, height); ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame(); ImGui_ImplGlfw_NewFrame(); ImGui::NewFrame(); ImGui::DockSpaceOverViewport(ImGui::GetMainViewport(), ImGuiDockNodeFlags_PassthruCentralNode); ImGui::Begin("Hello OpenGL!"); ImGui::InputFloat("X", &x); ImGui::InputFloat("Y", &y); ImGui::InputFloat("Z", &z); ImGui::End(); ImGui::Render(); glViewport(0, 0, width, height); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //Square glUseProgram(shaderProgram); GLint wsize = glGetUniformLocation(shaderProgram, "wsize"); glUniform2f(wsize, width, height); /* glm::mat4 transform = glm::mat4(1.0f); // Start with an identity matrix transform = glm::translate(transform, glm::vec3(x, y, z)); // Move the triangle along the x and y axes for (int i = 0; i < 9 * 2; i += 3) { glm::vec4 vertex = transform * glm::vec4(vertices[i], vertices[i + 1], vertices[i + 2], 1.0f); vertices[i] = vertex.x; vertices[i + 1] = vertex.y; vertices[i + 2] = vertex.z; } */ float currentX = 0.0f; float currentY = 0.0f; float currentZ = 0.0f; for (int i = 0; i < 9 * 2; i += 3) { currentX += vertices[i]; currentY += vertices[i + 1]; currentZ += vertices[i + 2]; } currentX /= 9; currentY /= 9; currentZ /= 9; float tx = x - currentX; float ty = y - currentY; float tz = z - currentZ; for (int i = 0; i < 9 * 2; i += 3) { vertices[i] += tx; vertices[i + 1] += ty; vertices[i + 2] += tz; } for (int i = 0; i < 9 * 2; i += 3) { vertices[i] += x; vertices[i + 1] += y; vertices[i + 2] += z; } glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); //ImGui ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData()); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } glfwDestroyWindow(window); glfwTerminate(); } 我不知道该怎么办。我想要一个精确的变量来设置,而不是改变大小。 我正在寻找使用 glm 的解决方案,稍后我会将所有内容放入类中。 如果您有网格的顶点数据并且想要缩放对象而不迭代网格数据,那么解决方案是让着色器为您完成此操作。 为此,我们只需要在顶点着色器中引入一个uniform变量即可。 在应用变换之前,我们首先必须缩放顶点位置,例如 //vertex shader in vec3 aPos; //position coords uniform vec3 uScale; //scale factor uniform mat4 uProjection; //mvp matrix int main() { gl_Position = uProjection * vec4(aPos * uScale, 1.0); }
尝试使用 gcc 编译我的 opengl 项目时出现链接器错误
我使用 glfw 和 glew 来创建窗口,它给了我链接器错误。我该如何解决它。这是我第一次安装 glfw 和 glew,所以我可能错过了安装步骤。任何...
尝试构建 GLEW 项目时出现 MinGW 链接器错误,尽管库(glew32.a)似乎没问题
我在使用 Cmake 链接我的 OpenGL 项目时遇到问题。 为了使用 OpenGL 扩展,我下载了预构建的 GLEW 库二进制文件。 但在构建我的项目后,我收到了很多警告: 跳过