OpenGL 4是OpenGL标准的当前版本,旨在反映现代GPU在3D渲染中的最新功能。 OpenGL 4需要DX11级硬件。
如何在 OpenGl 中单独移动 2D 多个绘制形状(正方形和矩形)?
我刚刚开始在 Visual Studio 中使用 OpenGl。 我使用drawsquare()和drawRoundRect()在单独的void函数中绘制多个形状,我在另一个函数n中单独调用这些形状...
我正在尝试逐渐将三角形的颜色更改为光谱上的每种颜色。颜色基本上在渲染循环的每次迭代中逐渐变化,并将颜色信息传递给
是否有其他方法可以获取当前在 opengl 中处理的顶点的索引? 下面的代码旨在为 3d 空间渲染一个平面。为了更容易获得顶点的索引......
我生成了一个名为object_A的vbo缓冲区(顶点缓冲区)对象, 假设 object_A 包含 10 个顶点(30 个浮点数)。 现在我想使用 glMapBuffer 更新 object_A 20 个顶点(60 fl...
我一直在玩弄无限网格,使用 OpenGL 4.5 中的着色器,遵循这里的教程。由于本教程是为 Vulkan 和更高版本的 GLSL(我使用的是 450 核)编写的,...
我试图在一次绘制调用中渲染多个文本标签。为此,我在一个统一的数组中传递了每个标签的矩阵。文本网格的每个顶点都有一个 "labelIndex "属性......。
OpenGL 4.5 直接状态访问 渲染一个三角形 - GL_INVALID_VALUE [repicate]。
描述 我目前正在学习OpenGL,想尝试OpenGL 4.5的直接状态访问扩展。因此,我设置了一个简单的三角形渲染示例(3D),它应该能渲染我的......
使用glVertexAttribFormat时不获取OpenGL输出
我正在尝试使用glVertexAttribFormat和glVertexAttribBinding创建两个三角形,但这是行不通的。我在此处的问题中遵循了如何执行此操作的描述(渲染一个VAO ...
imageLoad glsl在计算着色器OpenGL 4.3中始终返回0
我知道这里还有另一个标题完全相同的问题,但是在那里提供的解决方案不适用于我的情况。我正在尝试从我的计算着色器访问像素值。 ...
使用计算着色器从GLSL中的一个周末进行Raytracing的非递归ray_color函数
我正在尝试使用opengl 4.3中的计算着色器编写实时光线跟踪器。我知道这是一个相当受欢迎的问题。我已经检查过这个了,但是,那边提供的架构...
在不同的缓冲区布局中遇到glVertexArrayVertexBuffer()/ glVertexArrayAttribFormat()的问题
我正在尝试通过直接状态访问来加快我的OpenGL代码的速度,并且一直在严格遵循《现代OpenGL函数指南》中的代码。我有一个带有一些顶点的小测试项目...
我正在尝试编写一个简单的opengl程序,该程序使用glPointSize()和变量pointSize周期性地在屏幕中心周期性地增大和缩小单个点。打印pointSize的值...
[我正在尝试学习如何使用镶嵌来渲染简单的多边形,而对于初学者来说,我试图编写一个简单的程序,该程序本质上只会绘制给出的任何顶点,而没有任何...
我正在阅读有关在OpenGL的片段着色器中使用“丢弃”的副作用,例如禁用了早期测试。但直到偶然发现...
[因此,我最近一直在尝试通过这些视频来学习OpenGL(https://www.youtube.com/playlist?list=PLlrATfBNZ98foTJPJ_Ev03o2oq3-GGOS2)。但是当我尝试使用现代OpenGL运行程序时...
我一直在编写GLSL着色器,并使用整数纹理(GL_RED)将值存储在着色器中。当我尝试划分从usampler2D纹理获取的值时,它保持不变。 ...
在我的着色器中,我喜欢使用这样的语法:vec3 aPos中的layout(位置= 0);这样我就可以在glVertexAttribPointer等中使用索引0,从而节省了...