opengl-4 相关问题

OpenGL 4是OpenGL标准的当前版本,旨在反映现代GPU在3D渲染中的最新功能。 OpenGL 4需要DX11级硬件。

如何在 OpenGl 中单独移动 2D 多个绘制形状(正方形和矩形)?

我刚刚开始在 Visual Studio 中使用 OpenGl。 我使用drawsquare()和drawRoundRect()在单独的void函数中绘制多个形状,我在另一个函数n中单独调用这些形状...

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OpenGL 中的非渐变颜色变化

我正在尝试逐渐将三角形的颜色更改为光谱上的每种颜色。颜色基本上在渲染循环的每次迭代中逐渐变化,并将颜色信息传递给

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如何获取当前在 OpenGL 中处理的顶点的索引

是否有其他方法可以获取当前在 opengl 中处理的顶点的索引? 下面的代码旨在为 3d 空间渲染一个平面。为了更容易获得顶点的索引......

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如何更新大于当前 vbo 缓冲区大小的 vbo 数据?

我生成了一个名为object_A的vbo缓冲区(顶点缓冲区)对象, 假设 object_A 包含 10 个顶点(30 个浮点数)。 现在我想使用 glMapBuffer 更新 object_A 20 个顶点(60 fl...

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带有 GLSL 的 OpenGL 4.5 中的无限网格问题

我一直在玩弄无限网格,使用 OpenGL 4.5 中的着色器,遵循这里的教程。由于本教程是为 Vulkan 和更高版本的 GLSL(我使用的是 450 核)编写的,...

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用于修改交错顶点属性的跨步缓冲区副本

这个问题和这个有点关系,但是问了好久了。基本前提:我有具有交错属性的设备本地(不可映射)顶点缓冲区。这些

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如何正确设置自定义索引为通用顶点属性数据?

我试图在一次绘制调用中渲染多个文本标签。为此,我在一个统一的数组中传递了每个标签的矩阵。文本网格的每个顶点都有一个 "labelIndex "属性......。

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OpenGL 4.5 直接状态访问 渲染一个三角形 - GL_INVALID_VALUE [repicate]。

描述 我目前正在学习OpenGL,想尝试OpenGL 4.5的直接状态访问扩展。因此,我设置了一个简单的三角形渲染示例(3D),它应该能渲染我的......

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使用glVertexAttribFormat时不获取OpenGL输出

我正在尝试使用glVertexAttribFormat和glVertexAttribBinding创建两个三角形,但这是行不通的。我在此处的问题中遵循了如何执行此操作的描述(渲染一个VAO ...

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imageLoad glsl在计算着色器OpenGL 4.3中始终返回0

我知道这里还有另一个标题完全相同的问题,但是在那里提供的解决方案不适用于我的情况。我正在尝试从我的计算着色器访问像素值。 ...

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使用计算着色器从GLSL中的一个周末进行Raytracing的非递归ray_color函数

我正在尝试使用opengl 4.3中的计算着色器编写实时光线跟踪器。我知道这是一个相当受欢迎的问题。我已经检查过这个了,但是,那边提供的架构...

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在不同的缓冲区布局中遇到glVertexArrayVertexBuffer()/ glVertexArrayAttribFormat()的问题

我正在尝试通过直接状态访问来加快我的OpenGL代码的速度,并且一直在严格遵循《现代OpenGL函数指南》中的代码。我有一个带有一些顶点的小测试项目...

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glpointsize()无法缩小点

我正在尝试编写一个简单的opengl程序,该程序使用glPointSize()和变量pointSize周期性地在屏幕中心周期性地增大和缩小单个点。打印pointSize的值...

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应用简单的镶嵌评估着色器

[我正在尝试学习如何使用镶嵌来渲染简单的多边形,而对于初学者来说,我试图编写一个简单的程序,该程序本质上只会绘制给出的任何顶点,而没有任何...

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glAlphaFunc发生了什么?为什么不建议使用它?

我正在阅读有关在OpenGL的片段着色器中使用“丢弃”的副作用,例如禁用了早期测试。但直到偶然发现...

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OpenGL中的第三三角形顶点在窗口中渲染时显示为0.0

[因此,我最近一直在尝试通过这些视频来学习OpenGL(https://www.youtube.com/playlist?list=PLlrATfBNZ98foTJPJ_Ev03o2oq3-GGOS2)。但是当我尝试使用现代OpenGL运行程序时...

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OpenGL usampler2d值不能被分割

我一直在编写GLSL着色器,并使用整数纹理(GL_RED)将值存储在着色器中。当我尝试划分从usampler2D纹理获取的值时,它保持不变。 ...

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指没有glGetUniformLocation的制服

在我的着色器中,我喜欢使用这样的语法:vec3 aPos中的layout(位置= 0);这样我就可以在glVertexAttribPointer等中使用索引0,从而节省了...

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