path-finding 相关问题

寻路通常指的是在任何障碍物的情况下找到两点之间的最短路线的问题。寻路可应用于广泛的领域,包括机器人和游戏开发。寻路算法往往与图和树搜索算法密切相关。




可以将深度学习用于一般路径发现?

几周前,我被介绍了旅行推销员问题(TSP): 我已经读到了这个问题如何适用于许多现实世界的情况,例如PCB中的孔,物流中的孔,...

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使用形状的几何点

我正在试图为机器人割草机创建一条计划算法,以在避免障碍物或限制区域的同时,在定义的区域切割所有草。我正在使用Python Shapely库来定义该区域的几何形状。在下面的图像中,割草区为蓝色,限制区域为红色。

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用numpy阵列pathfind 我目前正在制作Pacman游戏,并且需要发挥某种函数,该功能可以给出4个输出,以决定幽灵是否应向左或向右下降以追逐玩家 [[0 0 0 ...

[[0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0] [0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0] [0 2 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0] [0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0] [0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0] [0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0] [0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0] [1 1 1 1 1 1 0 3 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1] [0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0] [0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0] [0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0] [0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0] [0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0] [0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0] [0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0]]

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通过视线(直线)将节点连接到邻居

我有一个类似于迷宫的结构,但有更多的开放空间。对于结构中的每个节点,我想找到它的所有“邻居”(如果节点排成一行,则它们就是邻居......

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安装后如何更改文件路径?

我正在学习 React 课程,安装依赖项后,首要任务之一是运行 npm start。不过,我认为我遇到了路径问题,但不知道如何解决它。

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A*算法计算路径时如何管理怪物碰撞范围?

A* 算法的探路者工作正常,平滑路径算法也工作得很好。 问题是:探路者网格不等于怪物hitbox(碰撞范围),网格大小和h...

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检查节点是否直接连接到特定节点

我希望能够检查特定节点是否直接或间接连接到根节点。下面的代码在某种程度上有效,但经常无法找到根(当它

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Unity中如何避免两个NavMeshAgent互相推开?

在我的游戏中,所有玩家和怪物角色都有一个 NavMeshAgent 组件,当一个角色移动到另一个角色时,它会推开第二个角色。 我阅读了 NavMeshAgent 的统一文档,发现了

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在棋盘游戏中代表棋盘

我正在尝试写一个很好的图版游戏的棋盘以及玩家在棋盘周围的移动的表示。 棋盘是一个由方块组成的网格,玩家可以向上、向下、向左或向右移动。 几套

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networkx 按边缘标签顺序查找最短路径

我在机场工作,我的任务是计算飞机在滑行道上的滑行路线,确保它们遵循规定的道路顺序。这里,我举个例子,想问一下是否

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Javascript 中的递归不一致

我编写了一些简短的递归代码,尝试通过 Javascript 中的 2D 数组找到最小路径和,仅从左上到右下向右或向下移动。该代码对我来说似乎不错,但是

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优化寻路功能中的矢量使用

所以,我在网格上运行了一个基本的 A* 函数,最终需要被调用很多次。可以肯定地说,正在寻找减少调用的方法,但仍然希望简化函数本身。 不足为奇...

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二维网格中一次往返可以获得的最大积分

我正在开发一个类似蛇的游戏,涉及解决以下问题: 给定 m*n 二维网格,某些位置为 1,而其他位置为零。蛇从 (0,0) 开始,然后...

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在成本约束下寻找图中从头到尾具有必要和可选路点的最优路径

我正在研究一个涉及加权图中寻路的问题,我需要从起始节点移动到结束节点,同时考虑必要和可选路径点节点的混合。关键

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我对最短路径查找算法和图遍历算法感到困惑

我的理解是BFS和DFS是图遍历算法,而其他算法如A*和dijkstra是寻找图的两个节点之间的最短路径。但在某些地方,我看到...

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如何在2.5d Unity游戏中进行避障?

我正在Unity中制作2.5d游戏。场景上的地面是用矩形图块地图制作的。地面本身在 Z 轴上处于同一水平面。有些标高是使用 OrderInLay 实现的...

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