投影是将一组数据从一种形式转换为另一种形式。
使用Terra Package将栅格数据从地理到投影坐标系转换为预期的结果
I在地理坐标系EPSG中具有栅格数据:4326,单位为单位。我想将我的光栅转换为带有米单元的投影坐标系。我选择 +proj = lcc +l ...
#include <iostream> #include <vector> #include <stdio.h> #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <GLM/glm.hpp> #include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp> #include <GLM/gtc/type_ptr.hpp> #include "Window.h" #include "Shader.h" #include "Buffers.h" #include "Camera.h" Window window; std::vector<Buffers*> bufferList; std::vector<Shader> shaderList; static const char* vShader = "Shaders/shader.vert"; static const char* fShader = "Shaders/shader.frag"; void CreateObjects() { GLfloat Cubevertices[] = { 1.0f,1.0f,1.0f, //0 -1.0f,1.0f,1.0f, //1 1.0f,-1.0f,1.0f, //2 -1.0f,-1.0f,1.0f, //3 1.0f,1.0f,-1.0f, //4 -1.0f,1.0f,-1.0f, //5 -1.0f,-1.0f,-1.0f, //6 1.0f,-1.0f,-1.0f, //7 }; unsigned int Cubeindices[] = { 0,1,3, 3,0,2, 3,2,6, 6,7,2, 1,3,5, 5,6,3, 0,1,4, 4,5,1, 2,0,7, 7,4,0, 5,6,4, 4,7,6 }; Buffers* obj1 = new Buffers(); obj1->CreateBuffer(Cubevertices, Cubeindices, 24, 36); //24 36 bufferList.push_back(obj1); } void CreateShaders() { Shader* shader1 = new Shader(); shader1->createFromFiles(vShader, fShader); shaderList.push_back(*shader1); } GLfloat toRad = 3.14159265359f/180.0f; GLfloat r_angle = 0.0f; bool direction = true; float offset = 0.0f; float maxoffset = 0.7f; float inc = 0.0005f; float cursize = 0.5f; bool sizedir = true; int main() { window = Window(500, 500, "Cube"); window.Initialize(); CreateObjects(); CreateShaders(); GLuint u_model = 0, u_project = 0, u_view = 0; glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(10.0f), (GLfloat)window.getBufferWidth() / window.getBufferHeight(), 1.0f, 100.0f); while (!window.windowClose()) { glfwPollEvents(); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); shaderList[0].UseShader(); u_model = shaderList[0].getUniformModelLocation(); u_project = shaderList[0].getProjectionModelLocation(); glm::mat4 model(1.0f); //TRANSLATION if (direction) { offset += inc; } else { offset -= inc; } if (abs(offset) >= maxoffset) { direction = !direction; } model = glm::scale(model, glm::vec3(0.3f, 0.3f, 0.3f)); model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, offset, 0.0f)); model = glm::rotate(model, toRad*45.0f, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); glUniformMatrix4fv(u_project, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); glUniformMatrix4fv(u_model, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); bufferList[0]->Render(); window.swapBuffers(); } return 0; }
#include <ranges> #include <algorithm> using namespace std; enum Direction { HORIZONTAL, VERTICAL }; struct Maille { int16_t i, j; int16_t& operator[](Direction input_direction) { switch (input_direction) { case HORIZONTAL: return j; case VERTICAL: return i; } } int16_t operator[](Direction input_direction) const { switch (input_direction) { case HORIZONTAL: return j; case VERTICAL: return i; } } }; int main() { Maille tab[2]={ {.i=1,.j=2}, {.i=2,.j=1} }; for (Maille& m : tab) { if (m[HORIZONTAL]==1) m[HORIZONTAL]=4; } ranges::replace(tab | views::transform([](Maille& m){ return m[HORIZONTAL];}),1,4); return 0; }
我有一组线性回归问题,其维度从 2D(拟合到单个自变量的线)到 3D(拟合到两个自变量的平面)再到 nD,其中 hyperpl...
我想将坐标形式 WGS84 更改为 EPSG:5330。希望任何人都可以帮助我谢谢 内径,X,Y 1,106.6874498,-6.2107887 2,106.6883199,-6.2069667
i当前使用实体框架核心,并且效果很好。但是,我试图在应用程序中优化的一件事是在查询时返回数据库中的计算数据。 ...
sf 中的裁剪:平坦空间与球面几何,以及 sf_use_s2()
我正在使用一个数据集,其中包含我与 rnaturalearth 的地图相结合的栅格数据。我所做的大部分工作是使用 terra 操作栅格数据,执行诸如聚合之类的操作...
我一直在尝试在 R 脚本中为栅格 (.tif) 文件设置坐标参考系,但是当我投影栅格时,出现错误,这似乎暗示我的对象是数据夫...
我试图在投影到屏幕空间后找到球体的可见大小(以像素为单位)。球体以原点为中心,相机正对着它。因此投影球体应该...
我正在将全景图像投影回 3D,但是我在投影方面遇到了困难。 导入argparse 导入操作系统 导入CV2 将 numpy 导入为 np 导入open3d 类 PointCloudReader(): 定义
NHibernate Projections.Cast 为自定义类型
我的数量列是一个整数。我想在它上面使用 Like,然后尝试将其类型转换为字符串。 为此,我使用: 表达式.Like( Projections.Cast( NHibernateUtil.String, 预测.属性...
我用圆柱体内的相机捕捉图像。我想将该图像转换为二维平面。圆柱体内的图像有很多点,形成网格。 我试图做的是估计...
postgis / proj 900913 到 4326 Y 坐标的投影问题
这是一个老问题,但我似乎找不到解决方案。 当我想对 900913 坐标进行 st_transform 到 4326 系统时,y 坐标会发生变化。 例子: 选择 作为文本( 转换( 传输...
获取屏幕空间中的 UnityEngine.UI.Images 位置并计算标准化偏移(在覆盖画布内)
当前的问题: 简化版 给定一个 UnityEngine.Ui.Image 如何找到 X,Y 位置 其中的标准化偏移量(例如从左上角开始的 0.4、0.3) ScreenSpace 单位中的图像,例如...
如何调整项目在曲面上的投影而不导致图像失真? 我一直在构建一个虚拟现实游戏,它将投影到曲面屏幕上,这是
向 NHibernate 标准添加投影会阻止其执行默认实体选择
我正在编写一个 NHibernate 标准来选择支持分页的数据。我正在使用 SQL Server 2005(+) 中的 COUNT(*) OVER() 表达式来获取可用行的总数,如建议的...