directx 相关问题

DirectX是一组API,用于在Microsoft平台上处理与多媒体相关的任务,尤其是3D图形和游戏编程和视频。

如何在 DirectX 12 下为结构化缓冲区创建视图?

我正在尝试在 DirectX 12 渲染器中实现实例化。 为此,我想使用存储每个实例转换的结构化缓冲区。 这是它在我的顶点着色器中的声明方式: 是...

回答 1 投票 0

Directx9 和 Windows UAC 问题。如何修复地面变形?

为了提高自己,我会利用现成的资源。然而,我现在面临着一个困扰我好几天的问题。当我第一次打开游戏时,一切正常,但是......

回答 1 投票 0

DrawIndexed 和多个渲染目标

OMSetRenderTargets 允许您设置多个渲染目标。我想在第一个渲染目标上绘制整个顶点缓冲区,但在第二个渲染目标上只绘制一半顶点缓冲区。 即我想与众不同...

回答 1 投票 0

HLSL DirectX:PS 中生成的颜色存在问题

下面的简单 HLSL 代码从表中生成 3 条颜色线,由 SV_VertexID 索引。 预计每条线的顶点颜色不同,中间颜色不同。 ”

回答 1 投票 0

DirectX 12“全屏独占窗口”是否被迫以与 DWM 相同的刷新率运行?

最近读到一篇文章,提到DirectX 12独有的全屏窗口本质上是无边框全屏窗口,属于DWM的控制。鉴于 DWM 的运营基于...

回答 1 投票 0

调用 ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion 从网络摄像头渲染视频时出现 RESOURCE_MANIPULATION ERROR #281

我正在尝试重写我的纯软件逻辑,用于显示来自网络摄像头的视频源。这次使用硬件和 DirectX。 (我需要先说这是我第一次

回答 1 投票 0

使用Direct2D在Direct3D11表面上绘图

我正在尝试创建一个媒体基础转换,使用 D2D 和 D3D11 在视频上绘制文本。我正在尝试在 D3D11 资源之上构建 D2D RenderTarget,但不幸的是,大多数意味着......

回答 4 投票 0

UWP 和 win32 应用程序之间共享 DirectX 纹理 2D

我正在尝试在 uwp 应用程序和 win32 应用程序之间设置共享纹理 2D。我在 UWP 应用程序中有以下代码: HRESULT 结果; D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc; texDesc.Width = 360; texDesc.He...

回答 1 投票 0

在哪些情况下优先选择 GDI 而不是 DirectX/OpenGL

我是图形编程新手,我想知道为什么我会更喜欢 GDI 而不是 DirectX/OpenGL 的硬件加速图形? 还有使用 GDI 的充分理由吗?

回答 2 投票 0

使用相同的 HWND 时,D3D11CreateDeviceAndSwapChain 失败并出现 E_ACCESSDENIED

如果我创建一个窗口并将 HWND 传递给 D3D11CreateDeviceAndSwapChain,它就可以工作。但是,在我释放设备、上下文、交换链等并尝试使用相同的 HWND 重复该过程后,

回答 1 投票 0

在此 DX12 代码中使用 GetAddressOf 和 & 有什么区别?

我有以下来自 Frank Luna 的 DX12 书中的代码: D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC 队列描述 = {}; queueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT; queueDesc.Flags = D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAG_...

回答 1 投票 0

如何将数据从 C# 应用程序发送到 C++ DLL?

我有一个 C++ 图形引擎,我想用 C# 为其构建一个编辑器。我希望能够将数据从编辑器发送到引擎,例如正在使用什么工具以及任何用户定义的参数...

回答 1 投票 0

使用 HLSL 附加纹理

我想创建一个函数,它接受多个纹理并将它们附加并将它们彼此相邻平铺。例如,如果我有 imgA、imgB、imgC,我可以获得如下纹理: 甲乙 CBB BCA ...

回答 2 投票 0

DirectInput 模拟操纵杆系列

我使用 DirectInput 来处理输入设备,我枚举设备和每个设备上的元素。 在我的游戏手柄上使用模拟摇杆时,它们报告的值范围为 0-65535。这总是吗

回答 3 投票 0

DirectX 11 屏幕截图、多重采样纹理、黑屏问题

我正在尝试通过 Present 挂钩获取 DirectX 11 屏幕截图。 Backbuffer 是多重采样的,我使用 ResolveSubresource 但仍然出现黑屏。尝试了 ResolveSubresource 调用的变体,...

回答 0 投票 0

常量缓冲区大小不正确

我创建了以下常量缓冲区: // C++ 结构体索引常量缓冲区 { 无符号索引[32]{}; }; // HLSL cbuffer IndexConstantBuffer :寄存器(b0) { uint 索引[32]; }; 我是

回答 1 投票 0

D3D11/D2D1 Device&DeviceContexts 需要在 D2DERR_RECREATE_TARGET 上重新加载吗?

learn.microsoft.com 对具体细节的描述非常简单...... 我开始使用 ID2D1RenderTarget 学习 Direct2D,但后来意识到我应该使用设备上下文和交换链。我必须

回答 0 投票 0

访问冲突读取位置 0x0000000000000002

我正在运行一个函数,它接收桌面的屏幕截图,然后创建一个从中心沿直线向上的像素的 RGB 值的向量数组,但在运行 30se 后...

回答 0 投票 0

DuplicateOutput 因 E_INVALIDARGS 而下降

我正在尝试捕获我的屏幕,并且我也使用重复输出(第44行),但它失败并出现错误E_INVALIDARGS。这是我第一次使用 directx。 #include“dda_impl.hpp&q...

回答 0 投票 0

HLSL 着色器编译错误 - 无法打开源文件

我目前正在创建一个使用 Directx 11 的程序。我正在使用用 HLSL 编写的着色器。我有一些特定结构的着色器文件: 全局.hsl 光照.hsl 文件夹A/shader1VS.hlsl 对于...

回答 1 投票 0

最新问题
© www.soinside.com 2019 - 2025. All rights reserved.