HLSL(高级着色器语言)是Microsoft开发的专有着色语言,用于与Microsoft Direct3D API一起使用
float4x4 matInvViewProj; float4 GetPointPosition(float2 Tex0) { float4 PosImageSpace; PosImageSpace.xy = float2(Tex0*2-1); PosImageSpace.z = tex2D(DepthTextureSampler,Tex0).r; 返回...
我最近开始使用着色器,我想避免使用 switch 语句。 它变得越来越长,我想知道是否有我可以使用的替代方法或模式。 下面我...
我正在尝试使用 DirectX 12 在 HLSL 中获取顶点着色器的着色器签名,但我不知道如何从参数中获取数据类型。 vs.hlsl #include“rootsig.hlsl&qu...
这是代码: 着色器“世界着色器” { 特性 { _MainTex("基础(RGB)", 2D) = "白色"{} _TextureScale(“纹理比例”,浮点数)= 1 //[NoScaleOffs...
启用保守光栅化时,边缘会生成大量碎片。 如何跳过两个三角形共享边生成的片段?
我想知道是否可以从文件动态编译像素着色器并将其应用到网格。 首先我将从一些背景信息开始。我有一个创建 HLSL 像素的系统-
我正在尝试在 HLSL 计算着色器中解包 SNorm16 值。由于 SNorm16x4 = 总共 8 个字节,并且加载/存储函数只能读/写 4 个字节,我试图获取两个 4 字节值打包为 1
我不是 HLSL 编译器以及它们如何与分支一起工作的专家,但我读过关于这个问题的不同意见。具体来说:在 C/C++ 中,实现一些东西是非常有意义的......
使用计算着色器在 hlsl 中重新创建 Quaternion.FromToRotation
我正在使用计算着色器开发草实例器。每个草叶应正常旋转至地面。 问题:我无法使用像 Quaternion.FromToRotation 这样的 Unity 函数,而且它们很混乱......
我正在做的一个项目中有这堵砖墙。我在 Blender 中对墙本身进行了建模:它是一整堆砖块,从立方体中伸出一点,这意味着“morta...
假设我们在 CG/HLSL 中几乎没有函数重写,并且这些函数需要一些大且几乎相同的文档,那么如何在不重复相同文本的情况下为每个重写获取它? /** * 长
我目前在 Directx 11 中遇到照明问题,实际上是环境照明问题。这是代码: cbuffer常量缓冲区 { 浮动4x4最终; 浮动4x4旋转; // 旋转...
我正在尝试修改此着色器代码,以“磷光轨迹”的形式添加磷光效果,就像旧的 CRT 显示器一样。 该代码是 MAME 仿真软件包的一部分。 可以
我通过使用 MediaRecorder API 捕获 3 秒的小视频块并将其发送到服务器来生成 .ts 文件。然后,我使用
为什么我的 2d 四边形不使用 glm::perspective 渲染?
我尝试使用 DirectX12 渲染一个简单的 2d 四边形,但不知何故我的透视相机没有显示四边形,但正交相机可以工作。透视相机的原因是为了准备...
我正在关注 vkguide,但不完全是。我正在努力让三角形出现。查看渲染文档时,似乎根据网格查看器正确绘制了顶点,但什么都没有
在添加的图像中,您可以看到映射在球体上的 uv 四边形,我需要一种方法以类似的方式将盒子映射到球体上,如果投影仅适用于 < 180 degrees. UV on Sphere Exampl...
在 RESHADE Pixel Shader 中读取纹理数据时出现问题
我对重新着色很陌生,但对整个编程并不陌生。我尝试使用现代重新着色来实现计算着色器,然后将其信息传递给像素着色器,该像素着色器将该数据传递给...
我试图将几何着色器引入到我的管道中,但它似乎无法被识别,并且顶点着色器尝试直接进入像素着色器。 我收到此错误消息: D3D11 E...
我仍在尝试改进有关 Direct3D 11 2D 的测试程序,无需任何其他库(请参阅 direct3d 11 和 2D:将顶点坐标作为 int 而不是 float 传递)。 我现在想展示...