Metal是GPU加速的高级3D图形渲染和数据并行计算工作负载的专有框架。由Apple制造。
如何在不使用 CAMetalDrawable 的情况下获得渲染后的纹理?
我想渲染我的纹理并得到它的结果,这样我就可以在下一个渲染步骤中重复使用这个纹理。但我不知道如何得到渲染的结果,这是我用来渲染的代码:var ...
我按照一个教程看了一下如何在金属中画一个三角形。我是初学金属的,问题是,三角形的边缘非常粗糙。就像光栅化器在偷工减料一样。它...
我的问题是,四边形只是两个三角形。纹理在每个三角形上的渲染不一致,而且纹理在两个三角形之间的边界上被破坏。我使用的是一个 ...
是否有一个完整的教程或例子来说明如何将Metal与SwiftUI整合?关于这个问题,网络上似乎只有一些零散的问题和答案。
当我画任何形状(无论它的纹理或没有),它会闪烁,当我去全屏和标题栏显示,当我移动鼠标到顶部。它会变轻,然后回到像一个......。
警告XCodeGLKit已被废弃,请考虑迁移到Metal,并通过Apple电子邮件发送废弃的API用法,使用WKWebView代替UIWebView。
我已经使用Buildbox 2.3.3完成了我的游戏,并且在Xcode上清理了尽可能多的警告。然而,我已经在我从OpenGL迁移到Metal上几个星期了,我想这是......
我注意到,如果你有一个空的场景,然后在其中加载一个基于物理照明的3D模型,当对象出现时,会有一小部分jank。如果我再添加一个不同的对象在 ...
我想为iPad打造一个绘画绘画应用,有纹理的笔尖和纸张。到目前为止,我所遇到的所有绘画应用示例代码似乎都是通过抚摸路径来工作的。然而,我想...
我想用shadertoy上的例子来制作瓷砖效果(https:/www.shadertoy.comview3llcRN),下面是GLSL上的代码: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec2 uv = (2.*...)。下面是GLSL上的代码: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 uv = (2.*...)。
所以我一直在研究内置unity3d的IOS应用程序。当我尝试用Xcode将应用程序推送到我的iPhone时,在执行......>
我有一个MTLTexture,它是它出现在其中的MTLView的大小。但是,我正在将纹理写入AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor,目的是录制需要...的视频。
我有一个MTLTexture,它是它出现在其中的MTLView的大小。但是,我正在将纹理写入AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor,目的是录制需要...的视频。
在金属中,当我已经有一个RenderCommandEncoder并已经完成了一些工作时,如何清除深度缓冲区或模板缓冲区(但我俩都不需要保留一个)?例如,在...
如何在macOS Cocoa Objective-C中快照和保存渲染的金属可绘制图形?
[我有一个使用Metal进行屏幕渲染的应用程序(必要时使用CAMetalLayer而非MTKView),我想为用户提供保存结果快照的选项。 ..
SwiftUI-使用drawingGroup()禁用TextField
我正在尝试改善自定义模态视图的动画性能。通过使用.drawingGroup(),我设法做到了,但是我的TextField被禁用了。像这样:我收到错误:'无法...
基于Metal着色语言规范中的示例:示例:struct Foo {float4 a [[color(0)]]; int4 b [[color(1)]]; };内核无效my_kernel(imageblock ] >>>
示例取自https://medium.com/@s1ddok/combine-the-power-of-coregraphics-and-metal-by-sharing-resource-memory-eabb4c1be615。刚刚将颜色空间从r8unorm更改为rgba8unorm。 // ...