Metal是GPU加速的高级3D图形渲染和数据并行计算工作负载的专有框架。由Apple制造。
所以我一直在研究内置unity3d的IOS应用程序。当我尝试用Xcode将应用程序推送到我的iPhone时,在执行......>
我有一个MTLTexture,它是它出现在其中的MTLView的大小。但是,我正在将纹理写入AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor,目的是录制需要...的视频。
我有一个MTLTexture,它是它出现在其中的MTLView的大小。但是,我正在将纹理写入AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor,目的是录制需要...的视频。
在金属中,当我已经有一个RenderCommandEncoder并已经完成了一些工作时,如何清除深度缓冲区或模板缓冲区(但我俩都不需要保留一个)?例如,在...
如何在macOS Cocoa Objective-C中快照和保存渲染的金属可绘制图形?
[我有一个使用Metal进行屏幕渲染的应用程序(必要时使用CAMetalLayer而非MTKView),我想为用户提供保存结果快照的选项。 ..
SwiftUI-使用drawingGroup()禁用TextField
我正在尝试改善自定义模态视图的动画性能。通过使用.drawingGroup(),我设法做到了,但是我的TextField被禁用了。像这样:我收到错误:'无法...
基于Metal着色语言规范中的示例:示例:struct Foo {float4 a [[color(0)]]; int4 b [[color(1)]]; };内核无效my_kernel(imageblock ] >>>
示例取自https://medium.com/@s1ddok/combine-the-power-of-coregraphics-and-metal-by-sharing-resource-memory-eabb4c1be615。刚刚将颜色空间从r8unorm更改为rgba8unorm。 // ...
我在Swift中定义了一个Uniforms结构:struct Uniforms {var t = Float(0.0)var arr = [0.2,0.2,0.2,0.2,0.2,0.2]}但是,由于..我无法为其分配适当的MTLBuffer。 。
查看此代码,main.swift:import Metal let device = MTLCreateSystemDefaultDevice()!让lib = device.makeDefaultLibrary()! let function = lib.makeFunction(name:“ testout”)!让pso:...
如何估算GFlops中的OpenGL ES着色器/金属性能?据信iPhone X GPU理论上具有350 GFlops。 (请参阅http://blog.filippkeks.com/2017/09/21/horrors-of-mobile-graphics.html)...
我知道,在SceneKit中,您可以启用SKView侧面的横幅,以查看实时帧速率和其他有用的调试信息。但是MTKView呢?我似乎找不到这样的...
我正在尝试使用Metal在ios中实现视频处理管道。到目前为止,我可以从AVCaptureVideoDataOutput的委托获取CVPixelBuffer并对其应用过滤器,并在MTKView中进行实时显示...
当我绘制任何形状(无论是否带有纹理)时,当我进入全屏模式时,它将闪烁,并在将鼠标移至顶部时显示标题栏。它将变轻,然后返回,就像一个...
当我绘制任何形状(无论是否带有纹理)时,当我进入全屏模式时,它将闪烁,并在将鼠标移至顶部时显示标题栏。它将变轻,然后返回,就像一个...
有没有一种方法可以在分配之前计算Metal纹理使用的内存量?
出于内存管理的目的,我需要知道金属纹理需要多少内存。我知道我需要页面对齐缓冲区以估计大小,但是由于某种原因,我的估计是不正确的。 ...
我有一个(动画的)UIView层次结构,我想定期将UIView内容呈现到MTLTexture中以进行进一步处理。我尝试过的是继承我的父UIView并重写...