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在我的 OpenGL“main.cpp”文件中,我构造了视图、模型和模型视图矩阵(相应的 vMat、mMat 和 mvMat),其类型为 glm::mat4,在此代码中使用: #包括 在我的 OpenGL“main.cpp”文件中,我构造了视图、模型和模型视图矩阵(相应的 vMat、mMat 和 mvMat),其类型为 glm::mat4,在此代码中使用: #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/type_ptr.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> glm::mat4 vMat, mMat, mvMat; --程序-- void applyMatrices(GLFWwindow* window){ mvLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "mv_matrix"); projLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "proj_matrix"); glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height); aspect = (float)width / (float)height; projMat = glm::perspective(1.0472f, aspect, 0.1f, 1000.0f); // glm::mat4(1.0f) : an identity matrix vMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)); mMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); mvMat = vMat * mMat; glUniformMatrix4fv(mvLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvMat)); glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projMat)); } void display(GLFWwindow* window, double currentTime) { ... applyMatrices(window); ... } int main() { ... while (!glfwWindowShouldClose(window)) { display(window, glfwGetTime()); ... } ... } --程序-- 问题就在一线 mvMat = vMat * mMat; 发生矩阵乘法的地方,如果我**删除**将使程序编译成功,但如果不这样做,将会抛出许多关于GLM库的mat4类型的不同错误,例如: “隐式定义的构造函数未初始化 'float glm::vec<4, float(glm::qualifier)0u>::::x'union { T x, r, s; };“ 我已经尝试过像这样**预先**启动所有三个矩阵: glm::mat4 vMat = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 mMat = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 mvMat = glm::mat4(1.0f); 但这并没有改变任何事情。我查看了我的 C++ 版本 (C++ 20) 是否与 GLM 的矩阵工作不兼容,但即使更改为较旧的 C++ 版本也没有帮助。我不确定 GLM 是否正在努力与我的编译器(MinGW 版本 6.3)一起工作,但我不确定。 我认为重要的是确保您使用的编译器和 C++ 标准实际上受 GLM 支持: GCC 4.7 及更高版本 英特尔 C++ Compose XE 2013 及更高版本 Clang 3.4 及更高版本 Apple Clang 6.0 及更高版本 Visual C++ 2013 及更高版本 CUDA 9.0 及更高版本(实验性) 任何 C++11 编译器 以下是其他相关建议: 至少使用 c++11 使用 GLM 构建代码。尝试使用旧标准(如 c++11 或 c++14)而不是 c++20 来构建代码可能是个好主意。 尝试定义下面的宏,以确保类型针对 SIMD 操作(单指令、多数据)正确对齐: #define GLM_FORCE_DEFAULT_ALIGNED_GENTYPES 确保初始化 4x4 矩阵: glm::mat4 vMat = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 mMat = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 mvMat = glm::mat4(1.0f);
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