shader 相关问题

着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。

OpenGL相机移动程序顶点着色器问题

所以,我是一个学习图形程序的初学者。我正在做一个摄像头移动的程序。我认为顶点着色器有问题。程序运行时没有错误,但屏幕上的...

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在 OpenGL ES 2.03.0 中,方向性照明不是恒定的。

问题:物体的位置变化时,方向光的方向会发生变化。我看帖子也有类似的问题:worldSpace中的方向光是依赖于viewMatrix ...

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Unity - 粒子效果。如何让Shader在所需时间内播放?

最近我一直在尝试着做VFX。我遇到了我非常喜欢的效果,滚动着色器。我是基于这个帖子,并设法与它的创造者取得联系,所以... ...

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OpenGL ES 2.03.0中的单元格阴影效果

我在对象上应用了单元格阴影效果,比如。这样做很好,但是在片段着色器中有很多条件检查("if "语句)。#version 300 es precision lowp float; in float ...

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Visual Studio 2019有没有Unity .shader文件的扩展名?

2个扩展名我都试过了。Shader Unity Support--在Visual Studio 2019上无法使用,HLSL Tools for Visual Studio--我想无法与.shader文件一起使用。

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ScaleM()方法改变了OpenGL ES 2.03.0中的着色器效果。

我使用ScaleM(modelMatrix, offset, x, y, z)方法增加了对象的大小: ... protected val projectionMatrix = FloatArray(16) protected val modelMatrix = FloatArray(16) protected val ...

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渐变着色器Z仅在场景视图中战斗。

我已经创建了以下渐变,它采用Image components源图像,并将双色渐变应用于它。使用一个切换器,它可以切换到使用源图像的阿尔法为 ...

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最低保证的Shader存储块大小是多少?

如果有的话,我好像找不到。我遇到了一个统一缓冲区的问题,gl规范给出的最小尺寸只有1024个位置。是否有一个设定的最小位置数,我 ...

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在添加新的着色器时,如何才能保持角色的主要纹理?

我创建了一个pbr着色器图。问题是当我改变材质来使用新的着色器时,角色的纹理也在改变。有什么方法可以让新的着色器保持原来的纹理?

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GLSL到金属。瓷砖

我想用shadertoy上的例子来制作瓷砖效果(https:/www.shadertoy.comview3llcRN),下面是GLSL上的代码: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec2 uv = (2.*...)。下面是GLSL上的代码: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 uv = (2.*...)。

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p5.js中的shadertoy着色器之间的渐变?

我正在尝试通过将它们导入p5.js在shadertoy的几种不同类型的着色器之间淡入淡出,并试图找出实现此目的的最佳方法?我正在尝试找出是否可以...

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将一组3d点渲染为矩形,同时保持宽高比

我有一组3d点,我想将每个点渲染为矩形(为方便起见)。我希望这些矩形从某种意义上模拟3d对象的行为,因为它们保持宽高比...

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如何在Unity Shader中缩放图像而不会模糊?

我是Unity着色器的新手。我正在尝试在垂直方向上缩放图像。这是我使用的着色器代码:着色器“ Custom / PostMainCameraProcessShader” {属性{_MainTex(“ Screen ...

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为什么无法通过脚本找到现有的着色器?

在编辑脚本中:材质=新材质(Shader.Find(“通用渲染点线/照度”));但是材料为空,因为它没有在编辑器中找到“ Universal Render Pipieline / Lit”,...

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Unity Shadergraph Lit Graph为什么显示精灵不同?

我创建了3个着色器图形,它们全部只替换了1种颜色。 Sprite Lit图,Sprite Unlit图和PBR图。我的问题是,为什么应用了LitGraph材质的子画面看起来如此...

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深度测试问题

我有一个简单的OpenGL应用程序,我想绘制一个立方体,但是深度缓冲区似乎以某种方式无法正常工作。我正在将SFML用于windowin系统,并将GLEW作为库。 ...

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OpenGL ES 2.0 / 3.0中的各向异性照明。黑色神器

我正在尝试实施各向异性照明。顶点着色器:#version 300 es Unified mat4 u_mvMatrix;统一的mat4 u_vMatrix;在vec4 a_position;在vec3中a_normal; ... out lowp float ...

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OpenGL通过GL_ARRAY_BUFFER传递整数数组

我正在尝试将一些整数值与顶点数据一起传递给Vertex Shader。我在绑定顶点数组时生成了一个缓冲区,然后尝试将其附加到某个位置,但似乎在...

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GLSL中的可选法线映射

我试图弄清楚如何处理可能具有或不具有法线贴图的材质,以及是否不告诉着色器使用顶点法线。现在的代码如下所示://检索...

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OpenGL片段着色器未在Intel HD 4000图形上编译

此着色器在我的ryzen 3 2200g上的Vega 8 iGPU上似乎可以正常编译,但是同一片段着色器在intel hd 4000图形卡上无法编译。确实存在着色器错误或我在做什么吗?

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