shader 相关问题

着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。

对于OpenGL着色器,您如何用C ++编写一个接受所有类型的统一函数?

假设我有一个Shader类,我想拥有一个Uniform函数,该函数会将传递给我的数据发送到已加载的Shader程序类Shader {unsigned int programid;模板 ... ...>

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屏幕空间到剪辑空间的转换问题

我正在Direct3D 11中绘制GUI,目前正在通过在屏幕附近绘制3D四边形来管理它。我决定对屏幕四边形进行实例化,以稍微提高速度。当我画四边形...

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Unity-着色器中的AlphaToMask似乎不适用于移动设备(透明度)

我在网上找到该着色器,它模仿容器中的液体运动。在这里是(https://pastebin.com/wRWnHQH2)着色器“ Unlit / SpecialFX / Liquid” {属性{_Tint(“ Tint”,...

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如何仅通过对某些像素执行复杂代码来优化SM3 HLSL像素着色器?

我有一个非常复杂的HLSL着色器,使用Direct3D9中的着色器模型3进行大量纹理读取。复杂代码仅在某些像素处使用,因此我在该代码块周围放置了if语句。到...

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将顶点保存为纹理并传递给着色器

最终花了一些时间与着色器一起玩,但是一时陷入困境。我想将顶点传递到着色器并对其进行一些gpgpu。我猜Gpgpu工作正常,因为我看到的像素很少,并且...

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Shadertoy-fragCoord vs iResolution vs fragColor

我对Shadertoy和GLSL还是很陌生。我已经成功地将许多Shadertoy着色器复制到Blender中,而实际上并不知道其工作原理。我一直在寻找教程,但我是...

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为什么某些像素在片段着色器中采样了错误的纹理?

让我告诉您错误的纹理是什么意思。首先绘制红色正方形,然后绘制绿色,然后绘制蓝色。所有三个都是使用单个命令vkCmdDrawIndirect绘制的。我有一个统一的缓冲区,它是...

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如何使用动态缓冲区声明定义金属着色器?

我有这个金属着色器:struct InVertex {packed_float3 pos; packed_uchar4颜色; };顶点ProjectedVertex vertexShader(const device InVertex * vertexArray [[buffer(0)]],...

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更改着色器Unity3D中图块的平面

首先,我会解释。我正在编写2D游戏,添加了法线贴图和照明。所有物体都躺在同一平面上。结果,墙壁的行为不当,字面意思是躺在地板上。是...

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使用模板缓冲区概述对象会产生错误的结果

我正在尝试使用模板缓冲区在模型后面绘制轮廓边框。我正在使用2次渲染通道,首先渲染模型,然后使用GL_ALWAYS将1写入模板缓冲区,然后使用... ...>

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如何在Unity3D中编写支持1百万个数据点的热图着色器

我有一个新要求,就是为我当前的项目集成一个热图,该图将支持多达100万个数据点并将其投影到我的地形网格物体上。我已经阅读了这篇文章:https:// www ....

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使用自定义默认UI着色器在Unity的Images组件上使像素平滑

我正在寻找使用自定义着色器为UI图像创建淡入/淡出效果。现在,我正在使用以下代码:// Unity内置着色器源。版权所有(c)2016 Unity Technologies。 ...

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着色器(Unity)中的系统值重复

我对脚本着色器非常陌生,我正尝试使未着色的着色器工作,因此它会在对象周围生成轮廓,并让我在2种不同的纹理之间进行插值,但出现3个错误:•...

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无法获得THREE.js / GLSL代码的结果

为这个模糊的问题表示歉意,但我不确定该如何表达。我正在尝试编写一些THREE.js / GLSL代码,以生成圆形渐变(用于某些SDF东西)。使用下面的代码,我会...

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如何知道我们是否可以使用half4而不是float4?

在金属着色器实现中,建议使用half4而不是float4。但是如何知道我们是否可以使用half4而不是float4?如何知道我们需要的精度?

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无法获得THREE.js / WebGL代码的结果

为这个模糊的问题表示歉意,但我不确定该如何表达。我正在尝试编写一些THREE.js / WebGL代码,以生成圆形渐变(适用于某些SDF东西)。使用下面的代码,我会...

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C ++ / OpenGL-如何获取从类继承的正确变量

所以问题是我的代码没有运行正确的glUseProgram函数。我已经测试了它需要什么值并且它可以工作,但是我显然不想对其进行硬编码。 Shader.cpp(我声明为...

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二维Perlin噪声似乎是四方形的

我似乎在2d输入上得到了四方形的Perlin噪声地形。我一直在关注这个https://www.shadertoy.com/view/4tGSzW,它使用WebGL而不是opengl。我已替换渐变的地方...

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明暗器在材质编辑器中始终显示为固定值吗? (团结)

我正在尝试在运行时从附加在对象中的着色器获取value属性,但是在材质编辑器中永远不会更改它。也许我误解了着色器的工作原理?我读到有关...

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