2D计算机图形是基于计算机的数字图像生成 - 主要来自二维模型。
我正在开发一个人工智能沙箱,我想计算每个生物体可以看到的内容。 规则是简单地从实体的角度隐藏形状边缘后面的内容。 ...
我正在尝试向 Polygon2d 添加纹理,当我绘制多边形并且它不是像素完美时,它会将这些无用的像素添加到图像中:
我有一个 600x400 的窗口,OpenGL 渲染的视口看起来要小得多(如下图所示)。 我期待的视口和我得到的视口的图片,请注意大部分
我正在尝试创建一个圆圈,唉: 这些圆有一个给定的半径,circleRadius。该环具有最大半径 maxRingRadius。圆圈的数量可以是任意整数,圆圈,...
为什么我的 for 循环没有迭代到二维数组中的行? #包括 使用命名空间 std; //按行二分查找。 int search2DArray(int 矩阵[][4], int n, int m, int key){ 整数...
如何让我的跳跃更加流畅,而不是用游戏制作者语言进行传送/捕捉
我尝试了多种方法来确保跳跃顺利。但每次我只是被传送而不是平滑跳跃:/ 我尝试使用重复,但没有改变任何东西。我添加了 yvel 但是
当条件仅按X键时,它工作得很好。当我添加按住W键时出现问题。它只有 30% 的时间有效。 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X) &...
我有两个具有 RigidBody2D 的对象和两个 BoxColliders (2D),第一个是触发器,第二个是可碰撞的 我想关闭这两个物体之间的心理碰撞(我需要它来让物体保持在原地...
使用 AI Navmesh Unity 6,代理无法移动或陷入困境
我在导航网格上生成代理,然后将其目的地设置为点数组中的一个点。小兵的生成过程如下所示: private void CreateMinion(PlayerNumber 玩家, UnitSO uni...
我一直在尝试在虚幻引擎上编写一个自上而下的 2D 游戏,但是虽然有 Youtube 教程,但我正在关注的教程只是在虚幻 5.1 上停止,然后在 5.3 中开始了一个新系列,是吗
我正在使用 pygame 渲染交互式 2d 地图。 我的想法是从 png 中提取每个区域的坐标,并使用它们通过以下算法进行滚动和缩放: x - 偏移量[0] * 缩放,...
因此,进一步解释一下,我希望场景 2 中的敌人以场景 1 中开始的玩家为目标。我已经有一个伤害脚本和一个敌人的 AI 脚本,用于追逐玩家,bu。 ..
我在Godot引擎中遇到以下问题:当Node2D进入树时,如何仅在第一次迭代中检测碰撞? 我在我的游戏中使用 Area2D,它是 💥“爆炸”,它有...
因此,进一步解释一下,我希望场景 2 中的敌人以场景 1 中开始的玩家为目标。我已经有一个伤害脚本和一个敌人的 AI 脚本,用于追逐玩家,bu。 ..
我正在制作一款 2D 平台游戏,其玩家机制取决于玩家所着陆的图块类型。我有白色和黑色两种类型的图块 - 如果玩家落在白色图块上,他具有能力 A,...
我正在尝试制作一个简单的应用程序,将角色转向相对于其当前位置的向量。 旋转值范围为 0 - 180 和 -180 - 0。 数学不是我的强项...
在基于 2D 网格的 Unity 游戏中提高 A* 寻路效率
公共列表FindPath(Vector2Int开始,Vector2Int目标) { 列表 openSet = new 列表(); HashSet closeSet = new HashSet(); 节点
我无法让角色在跳跃前、跳跃后做他正在做的事情。 有一个 keyReleased 方法来接收最后按下的释放键,这个方法意味着,例如...
Unity 3D - 如果玩家速度足够高,光线投射将无法及时注册
希望这里比我聪明的人能够找出我的错误。 我有一个简单的平台游戏,使用光线投射来检查你是否站在地面上。我尝试了碰撞器,但开始使用光线投射......
我需要在matter.js中制作这个形状: 这是我尝试过的(我从 Figma 中获取要点并将它们插入到 Matter.js 中): const logoBottom = Matter.Bodies.fromVertices( 150、 150、 [...